Rollenspiel Grundlagen und Feinheiten

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… für Anfänger und jene Erfahrene, welche sich hin und wieder ein paar Gedanken dazu machen.

Vorwort

Hallo liebe Leser!

Dieser Guide wurde mit dem Ziel verfasst, zwei Klientele zu bedienen. Zum einen soll er ein grundlegendes Handwerkzeug für Rollenspielanfänger zur Verfügung stellen, welche sich über relevante Grundlagen im Rollenspiel informieren wollen. Zum anderen ist das Ziel aber auch altgedienten Hasen einige Gedanken zu Feinheiten an die Hand zu geben, falls man geneigt ist, die eigenen rollenspielerischen Ansichten einmal von einer anderen Perspektive zu beleuchten und sich darüber auszutauschen.

Es ist bekannt, dass es viele Ansichten von Rollenspiel gibt. Dieser Beitrag beleuchtet Rollenspiel vor allem aus einem Blickwinkel, weshalb es keinerlei Anspruch auf absolute Vollständigkeit oder Richtigkeit der Aussagen gibt. Es ist schlicht eine Sammlung an Erfahrungswerten und Standpunkten, welche in den vergangenen Jahren als Konventionen wahrgenommen wurden. Die Charaktere Max und Moritz von den Spielern Dick und Doof werden uns durch diesen Leitfaden mit Beispielen führen.

Viel Spaß beim Lesen!

Für Fragen, Anliegen, Ideen, Vorschläge, Kritik und Geplauder stehe ich ingame per /w (Alysanne) oder hier auf der Seite per PM (Arat) gerne zur Verfügung.

Was ist Rollenspiel?

Rollenspiel ist eine Form des Spieles, welche sich im Verlauf der letzten Jahre zunehmender Beliebtheit erfreute. Die Aussage der Spielwissenschaftler S. A. Warwitz und A. Rudolf: „Spielend ein anderer sein“, beschreibt den Grundgedanken von Rollenspiel schon sehr passabel, ist es in gewisser Weise auch schon das, was man bereits als Kind tat, wenn es darum ging den eigenen Geschwistern ein viel zu teures Lebensmittel in einer kleinen Kartonbox mit Aufdruck anzudrehen, das mit ebenso kleinem und bunten Spielgeld bezahlt wurde. Im Onlinerollenspiel, denn davon handelt dieser Beitrag, geht es darum einen Charakter innerhalb einer Spielwelt zu verkörpern, der eine eigene Persönlichkeit und Geschichte hat und mit diesem innerhalb der Welt zu agieren und auf die Mitspieler zu reagieren. Die Möglichkeiten sind vielfältig und reichen von einem einfachen Einkauf bei einem Händler bis hin zu einer ruhmreichen Schlacht.

Der Zugang in ein Onlinerollenspiel ist einfach und so einfach die Zugangsschwelle, so vielfältig sind auch die Meinungen und Leute, welche sich dort aufhalten. Erstaunlich ist es also nicht, dass – um auf die eben beschriebene Szenerie zurückzukommen – die Geschwister früher oder später miteinander zanken, weil „dieser Kartonkaffee da ja viel zu teuer ist und überhaupt ich will mehr von dem farbigen Spielgeld!“ Folglich ist es wichtig, dass Rollenspiel, wie jedes andere Spiel auch, einige Grundregeln und Konventionen benötigt, an denen sich die Spielerschaft orientieren kann, um auf einer gemeinsamen Basis und möglichst konfliktlos spielen zu können.

IC / In Character

Der Begriff IC (In character) beschreiben die Rollenspielhandlung, welche der Charakter in der Spielwelt ausführt. In der Spielwelt gesagte Worte und ausgeführte Handlungen sind also nicht die Worte und Taten des Spielers, sondern die Worte und Taten seines Charakters, der sein Tun danach ausrichtet, wie er konzeptioniert wurde.

Positiv-Beispiel: Auszug einer IC-Unterhaltung in der Spielwelt

(Channel-Sagen) Dick mit Charakter Max: „Das Licht zum Gruße! Das Wetter heute ist wahrlich ein Segen.“
(Channel-Sagen) Doof mit Charakter Moritz: „Recht hast du, Max. Die Ernte wird dieses Jahr ein voller Erfolg.“
(Channel-Emote) Dick mit Charakter Max seufzt zufrieden und lehnt sich auf seinen Sparten.''

OOC / Out of Character

Der Begriff OOC (Out of character) beschreibt die Handlungen und Worte eines Spielers hinter dem Charakter. Hier sind also die getätigten Aussagen und das Handeln durchaus die Meinung der sprechenden und schreibenden Person.

Positiv-Beispiel: Auszug einer OOC-Unterhaltung in der Spielwelt

(Channel-Flüstern) Dick mit Charakter Max: ((OOC)) „Heya! Schönen Abend. Alles klar?
(Channel-Flüstern) Doof mit Charakter Moritz: ((OOC)) „Alles super. Selber?“
(Channel-Flüstern) Dick mit Charakter Max: ((OOC)) „Joah. Passt. Arbeit wieder super stressig.“

IC & OOC Trennung – „Wir trennen IC und OOC.“

Mit diesem Wissen wären wir nun bei den ersten großen Grundsätzen des Rollenspiels angekommen: „Wir trennen IC und OOC“. Dies bedeutet, dass wir zwar unsere Charaktere spielen, aber unser Handeln IC nicht repräsentativ für unsere eigene Meinung OOC ist. Somit können wir IC beispielsweise streiten, ohne uns dafür auch OOC an die Kehle gehen zu müssen.

Positiv-Beispiel: Auszug einer IC-Unterhaltung in der Spielwelt

(Channel-Sagen): Dick mit Charakter Max: „Du betrügerisches Arschloch hast mich hintergangen. Verpiss dich!“
(Channel-Sagen): Doof mit seinem Charakter Moritz: „Fein! Glaub, was du willst!“ <Max mustert Moritz einen Moment schweigend und entfernt sich dann>
(Channel-Flüstern): Doof mit seinem Charakter Moritz: ((OOC)) „Sehr tolles RP!“
(Channel-Flüstern): Dick mit seinem Charakter Max: ((OOC)) „Find ich auch. Freu mich aufs Wiedersehen von den beiden!

If exclamation basic red 69874.png Feinheiten: Trotz der Tatsache, dass viele Rollenspieler diese Regeln seit Kinderschuhen kennen, kommt es immer wieder zu Streitigkeiten und Diskussionen von Form der Unterstellung von „OOC motiviertem IC“, was bedeutet, dass eine Person der anderen unterstellt, IC so zu handeln, weil man beispielsweise eine OOC-Intention verfolgt, was leider manchmal auch der Fall ist. Anderweitig wird diese Unterstellung aber auch gerne genutzt, um die Validität einer IC-Handlung abzuwerten, wenn ein Charakter in eine Situation kommt, die dem Spieler dahinter nicht dienlich ist. Wie beheben wir also diesen Umstand?

Leider gibt es hier keine Patentlösung, denn es ist schwer nachzuweisen, ob die IC-Handlung eines Charakters nun IC- oder OOC-motiviert ausgeführt wurde. Ans Herz zu legen ist sicher, dass es alles andere als die feine Art ist sein IC durch OOC-Motive leiten zu lassen, statt durch das eigene Konzept, oder zu versuchen anderer Rollenspiel damit in Misskredit zu bringen. Am Ende bleibt aber auch schlicht auf eine gewisse Ehrlichkeit von Seiten der Mitspieler zu hoffen und – ganz wichtig – das stetige Bewusstsein, dass man als Spieler NICHT sein eigener Charakter IST, sondern ihn schlicht spielt.

Erfahrungsgemäß kommt es gerne zu IC-/OOC-Trennungsdramen, wenn zu viele Emotionen im Spiel sind, heißt Spieler sich hochgradig mit ihren Charakteren identifizieren und Fehlschläge des Charakters als die der eigenen Person ansehen, oder Handlungen gegen den eigenen Charakter als Handlungen gehen die eigene Person. Rollenspiel ist definitiv so emotional, wie ein guter Film oder ein gutes Buch, trotzdem gilt es sich selber regelmässig zu fragen, ob genügend Distanz zwischen Puppenspieler und Puppe vorhanden ist und Interaktionen in gesundem Rahmen von statten gehen können.

Lore

Die Lore ist – kurz und knapp erklärt – der geschichtliche und „naturwissenschaftliche“ Konsens den man nutzt, damit alle innerhalb einer Spielwelt nach denselben Regeln spielen. Die Lore erklärt und definiert die Welten in denen wir spielen und ist somit nicht nur ihre Geschichte, sondern auch Völker-, Rassen- und Umgebungskunde. Im Falle der WoW-Lore geht es hierbei beispielsweise um die Quests, die Geschichten Blizzards, die Core-Books und Chronicles, welche uns Wissen und Hinweise über die Beschaffenheit der Welt liefern in der wir uns IC bewegen.

Interessante und vielfältige Quellen hierfür:

  • Guides im Wiki von Mittenwacht
  • WoW-Wikia
  • Quests und Geschichten von Blizzard
  • WoW-Chronicles & Corebooks

Positiv-Beispiel: Erzählung aus der Spielwelt

Doof ist Herr der Ringe-Fan und hat die Idee in der WoW-Spielwelt einen Ork zu spielen. Dick kennt jedoch die WoW-Lore und erklärt Doof, dass es in WoW lediglich Orcs gibt, welche jedoch gänzlich andere Verhaltensweisen, Physiologie und eine andere Geschichte haben, als die Orks aus Herr der Ringe. Damit Doof innerhalb seines neuen Orc-Clans nicht mit einem absolut unpassenden Konzept auffällt, beschäftigt er sich also vor seinem Einstieg ins RP mit der Lore der Orcs, damit er – statt aus Mordor – aus Kalimdor kommt.

If exclamation basic red 69874.png Feinheiten: Gerne wird in Rollenspielerkreisen diskutiert, ob die Lore lediglich ein loser Orientierungspunkt, oder eine Richtlinie sein soll. Ohne diese Diskussion nun weiter aufzurollen, wäre es womöglich ratsam über folgende Zeilen nachzudenken: Die Lore schafft, ähnlich der Geschichte unserer Gesellschaft im 21. Jahrhundert eine Grundlage und eine Konvention bezüglich eines Ist-Zustandes, den wir benutzen können, um uns zu orientieren und von dem wir wissen, dass auch andere ihn als Grundlage benutzen. Kommt es zum Fall, dass jeder die Lore handhabt, wie es gerade in den Kram passt, kommt es unweigerlich zu Situationen, wo zwei Personen von gänzlich unterschiedlichen Standpunkten ausgehen, weil sie auf keiner gemeinsamen Basis agieren.

In solchen groben Fällen, aber auch bei vielen Feinheiten hilft die Lore auf Fragen eine klare Antwort zu haben und wo es Lore-Lücken gibt, werden diese meist von der Spielerschaft und der GMs auf Grund gemeinsamer Abmachungen geschlossen, damit man auch dort von einem Konsens ausgehen kann. Alles immer im Sinne des Punktes: In einer gemeinsamen und nicht in einer geteilten Welt zu spielen.

Meta

Meta ist – nach Wikipedia definiert – die lose verwendete Bezeichnung für eine übergeordnete Sichtweise, in der Diskurse, Strukturen oder Sprachen als Objekte behandelt werden. Im Rollenspiel bedeutet dies, dass klar zwischen dem Wissen, was eine Person OOC über einen Charakter IC hat und dem, was der eigene Charakter IC weiss, getrennt werden muss.

Positiv-Beispiel: Erzählung aus der Spielwelt

Dick und Doof sind wiedermal mit ihren Charakteren Max und Moritz unterwegs und treffen auf die Unbekannte „Gertrud“. Obwohl Dick und Doof die Namensplakette von Blizzard über ihrem Kopf sehen und wissen, dass die Frau Gertrud heißt, wird IC nach einem Gruß nach ihrem Namen gefragt, denn nur weil die beiden OOC die Namensplakette sehen, heißt es nicht, dass die Charaktere es IC wissen.

If exclamation basic red 69874.png Feinheiten: Unbewusstes Meta. Das ist etwas, vor dem auch der bereits erfahrene Rollenspieler selten gefeit ist, wenn man OOC zu viel weiß, denn unweigerlich kommt man mit seinem Charakter früher oder später in die Situation, dass man als Person plötzlich nicht mehr weiß, was der Charakter weiß und was man selber als OOC-Person. Anderweitig kommt es vor, dass man unbewusst nach Indizien für einen Zustand Ausschau hält, von dem man OOC weiß, aber IC erfahren könnte. Somit ist es wichtig, dass man dieses Wissen klar trennt und – falls diese Tatsache bekanntlich eher schwerfallen sollte – sich nicht zu sehr spoilern lässt. Immerhin ist es doch oft viel interessanter und überraschender Dinge IC zu erfahren, bevor man sie OOC bereits weiß, nicht? Übrigens: Gerüchte und natürlich bereits generiertes Wissen über andere Charaktere, was mit den Mitspielern abgesprochen wurde, ist absolut legitim und kein Meta-Play.

Power-Roleplay

Power-Roleplay, in der Regel mit P-PR abgekürzt, bezeichnet das Ignorieren der Reaktionschance des Gegenübers, um eine Situation des eigenen Interesses herbeizuführen. Gewollt ist, dass man dem Gegenüber stets Zeit gibt zu reagieren und keine Situationen herbeiführt, welche für den Charakter des Mitspielers gesetzt sind.

Positiv-Negativ-Beispiel: Erzählung aus der Spielwelt

(Channel-Emote) Dick mit Charakter Max hebt die Hand, tritt vor und schubbst Moritz in den Kanal.
Falsch.
(Channel-Emote) Dick mit Charakter Max hebt die Hand und versucht beim Vortreten Moritz in den Kanal zu schubsen.
(Channel-Emote) Doof mit Charakter Moritz fällt in den Kanal. Platsch!

If exclamation basic red 69874.png Feinheiten: Nicht jede Situation braucht unbedingt (!) eine solch extreme Rücksichtname. Gerade bei alltäglichen Dingen, wie beispielsweise einem anderen Charakter eine Hand auf die Schulter zu legen, muss nicht unbedingt jedes Emote offengelassen werden. Empfehlenswert ist es, gerade zu Beginn bei neuen RP-Partnern, etwas an diese Art des Rollenspiels zu halten, bevor sich die Situation i.d.R. so oder so früher oder später ergibt, weil man den Mitspieler und den anderen Charakter besser kennt.

Konflikt-Rollenspiel

Viel wirklich spannendes Rollenspiel beginnt und endet mit Konflikt-Rollenspiel. Konflikt insofern, dass Charaktere IC (!) beispielsweise einen Kampf auszufechten haben, eine Intrige spinnen, oder gestritten wird. In vielerlei Hinsicht eigentlich eine der spannendsten Facetten des Rollenspiels und doch auch eine jener Arten von RP, welche oft OOC für viel Ungemach sorgen. Folgend einige Ratschläge, wie solche unfeinen Momente für beide Seiten umgangen werden können (meistens übrigens gesunder Menschenverstand):

  • Nachfragen: Bei Unklarheiten einer IC-Situation lieber 3x zu viel nachfragen als 1x zu wenig. Einem geschriebenen Text kann man oft nicht alles entnehmen und sollte die Situation kommen, dass sich zwei Charaktere reden und ein dritter lauscht, dann schadet es selten einmal im /w nachzufragen mit: „Hört mein Charakter das gerade?“
  • Reden: Fühlt sich eine Partei im Konflikt-Rollenspiel übergangen, dann schadet es nicht einfach einmal das Gespräch zu suchen und zwar sachlich und konstruktiv. Viele Dinge passieren auf Grund von Missverständnissen und können geklärt werden, wenn man nicht zu emotional an das Problem rangeht.
  • Zeit geben: Seid euch gerade in Kämpfen bewusst, dass Leute in Minuten das emoten, was innerhalb von Sekunden passiert. Seht ihr also mit eurem Charakter einen Kampf, oder werdet zu einem Konflikt gerufen, gebt der Sache noch etwas Zeit, dass mindestens 2-3 Schläge ausgetauscht werden können, bevor ihr aus 100m Entfernung heraneilt. Auch bei einem IC-Konflikt, ohne auf eine OOC-Reaktion zu warten, abzurauschen gehört keineswegs zum guten Ton und ist immer schade für die Partei, welche IC noch was rufen will.
  • Verlieren: Auch wenn jedes Spiel dazu einlädt gewinnen zu wollen, braucht es in jeder Situation auch Verlierer. Scheut euch nicht in einem Kampf auch einmal den Kürzeren zu ziehen, eine Niederlage einzugestehen, oder euch IC lächerlich zu machen. Tut, was zu eurem Charakter passt und seht zu, dass der Charakter tut, was er tut, weil er so konzipiert wurde und nicht, weil ihr das Glücksgefühl braucht, das kommt, wenn ihr gewonnen habt. Rollenspiel mit Gewinnern durchs Band macht keinen Spaß.
  • Realismus: Handelt eurem Charakter entsprechend realistisch, auch wenn anderes Verhalten womöglich „cooler“ wäre. Einem Bettler 10 Gold in den Hut zu hauen, gibt euch OOC womöglich das Gefühl gerade ein echter Gutmensch gewesen zu sein, aber wie oft spendet ihr OOC mehre Tausend Euro an Hilfsorganisationen?

Konsequenz

Konsequenz ist der Faktor, welcher Rollenspiel oft erst spannend macht, denn wo ist der Nervenkitzel, wenn man unverletzbar und untötbar ist? Unterteilt wird oft in Konsequenz dem Charakterkonzept gegenüber und Konsequenz der RP-Situation gegenüber, was im Folgenden näher erläutert werden soll.

Konsequenz dem Charakter gegenüber: Ein Max, der als Bettler konzipiert wurde, findet nicht plötzlich „einfach so“ einen Adelstitel, weil gerade ein Adelsball als Anlass im Serverkalender ausgeschrieben wurde und der Spieler gerne mitmachen würde. Es ist wichtig und vor allem stimmiger zu dem zu stehen, was man konzeptioniert hat und lieber zwei Charaktere zu spielen, als einen Charakter, der in jedem Topf rührt und einfach überall ist, weil man OOC Bock drauf hat.

Konsequenz der Situation gegenüber: Moritz, der durch mehrmalig vorlautes Benehmen von zwei anderen Charakteren in eine dunkle Gasse gezogen und vermöbelt wird, läuft nicht am nächsten Tag wieder summend durch die Gegend und hüpft über grüne Wiesen. Auch hier gilt es zu den Konsequenzen der Situation zu stehen und den Charakter einige Tage in die Obhut eines Heilers zu geben.

Zusammengefasst: Auch wenn Konsequenz manchmal nicht angenehm ist, belebt sie doch das Rollenspiel. Konsequenz schafft sowohl die Höhen als auch die Tiefen, welche RP erst greifbar und lebendig machen. Ohne Konsequenzen zu spielen ist nicht nur unstimmig und unrealistisch, sondern auch unfair den Mitspielern gegenüber.

If exclamation basic red 69874.png Feinheit Charaktertod: Charaktertod ist eine komplizierte Angelegenheit. Besonders, wenn er unplanmäßig und ungewollt zu Stande kommt. Die wichtigste Prämisse ist in diesem Fall, dass – wenn nicht von einem GM auf Grund inkonsequentem Verhalten entschieden – jeder selber über den Charaktertod entscheiden sollte. Ein Charakter ist eine Herzensangelegenheit und jede Menge Zeit fließt in ein solches Konzept. Es einfach auf Grund von unglücklichen Umständen aufzugeben, schadet oft mehr der Lust am Rollenspiel, als das Rollenspieler und Umfeld wirklich etwas davon hätten. Trotz dem unweigerlichen Schutz, der mit dieser Ansicht oft den Spielern gebührt, gilt trotzdem Folgendes zu beachten: Bringt euren Charakter im Gegenzug auch nicht in Situationen in denen er ganz klar sterben könnte, indem er sich beispielsweise absolut dämlich verhält und die Logik schlichtweg früher oder später einen Charaktertod gebietet. Im realen Leben legt sich auch niemand mit einer Gruppe von zehn Personen in der Dunkelheit an, oder rennt beim Erdbeben gezielt in das Innere eines Gebäudes.

Schlusswort

Der Guide ist weitaus länger geworden als beabsichtigt und doch schadet es meiner Meinung nach nicht, einmal möglichst viele wichtige Punkte des Rollenspiels aufzuzeigen, selbst wenn viele davon für die Meisten in der Kategorie Menschenverstand abgebucht werden.

Der wichtigste Punkt ist für mich jedoch Toleranz und zwar nicht Toleranz auf der Ebene „ich toleriere jeden Mist“, sondern Toleranz gegenüber Fehlern anderer. Keinem ist geholfen, wenn bei Patzern jeder an die Decke geht. Vielmehr ist es sogar Gift für Anfänger, die zunehmend Angst haben nachzufragen, oder etwas zu sagen, was dann schnell darin endet, dass über die „verdammte RP-Elite“ geflucht wird.

Und daraus folgt die wichtigste Regel, die jeder Rollenspieler beherrschen sollte: Reden. Reden bei Unsicherheiten. Reden bei Unstimmigkeiten. Reden bei Fragen und das in konstruktiver und fairer Form, damit ein gutes Miteinander möglich ist.

Auf gutes Rollenspiel!