Quick-Facts: Rassen & Institutionen

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Hier aufgeführt sind einige Rassen und Institutionen mit kurzen Einführungen und sog. Quick-Facts um den Einstieg in die Rasse oder Institution zu erleichtern. Es sind sicherlich noch einige Fehler vorhanden, die mir gerne mitgeteilt werden können. Natürlich folgen bald auch komplexere Guides zu den einzelnen Rassen!

Rassen

Mensch MenschMann.gifMenschFrau.gif

Die menschliche Rasse zählt zu einer der jüngsten auf Azeroth lebenden Rassen. Erst in den letzten Jahrtausenden erlebten die Menschen unter erstmaliger Einigung durch König Thoradin und der Gründung von Arathor den Aufstieg zu einer der mächtigsten Rassen Azeroths.

Inzwischen gilt das Königreich Sturmwind als Hochburg der menschlichen Zivilisation und als Bindeglied und Beschützer der gesamten Allianz.

Quick-Facts

  • Menschen enstanden aus den Vrykul des Nordens, nachdem diese dem Fluch des Fleisches unterlagen.
  • Der Lichtglaube ist unter Menschen weit verbreitet in einer kirchähnlichen Form.
  • Menschen zählen nicht zu den körperlich stärksten Wesen Azeroths, sind dafür aber sehr anpassungsfähig und in hoher Zahl vorhanden.
  • Die Agrarkultur ist der Grundpfeiler der menschlichen Zivilisation, bedeutet, ein großer Anteil der Menschen von Azeroth sind einfache Bauern.

Rollenspielschnitzer

  • volljährige Menschen, die in Tanaris (ganz Kalimdor) geboren wurden.
  • Menschen, die zu Odyn, Thorim und dergleichen beten und sich wie Wikinger verhalten.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Diplomatie, Jeder für sich, Unbeugsamkeit
  • Alte Stats: Stärke 20; Beweglichkeit 20, Ausdauer 20, Intelligenz 20, Willenskraft 20
  • Fähigkeit: Menschen können per se alles lernen, was andere Völker auch können. Dies lernen sie mit einer für andere Völker erstaunlichen Geschwindigkeit, allerdings erreichen sie aufgrund ihrer limitierten Lebenszeit meist nie vollständige Perfektion darin.
  • Eigenschaften: Die Menschen Azeroths haben eine Willenskraft, die unter anderen Völkern ihresgleichen sucht. Sie sind per se die Mutigsten und lassen sich von Zaubern/Fähigkeiten, die direkt gegen die Willenskraft spielen (z.B. Beherrschungen jeder Art) schwerer beeinflussen.


Zwerg ZwergMann.gifZwergFrau.gif

Das Volk der Zwerge ist eine von vielen titanischen Rassen Azeroths. Als Steinwesen, welche wie viele andere Rassen dem Fluch des Fleisches unterlagen fühlen sich Zwerge vor allem in den Bergen heimisch. Nicht nur gelten sie als hervorragende Schmiede wie man vor allem in der Hauptstadt Eisenschmiede sieht, sie sind außerdem wilde und starke Krieger und absolute Bier-Genießer.

Quick-Facts

  • Das zwergische Volk ist in 3 Clans unterteilt, die Bronzebart-, Wildhammer- und Dunkeleisen-Zwerge. Inzwischen sind nach langjährigem Krieg alle drei Clans wieder vereint.
  • Die Zwerge verschiedener Clans haben verschiedene Augen- und Hautfarben. Dunkeleisenzwerge haben zum Beispiel rote Augen und graue bis schwarze Haut.
  • Auch wenn Zwerge für ihre Schmiedekünste und ihr Talent im Bergbau bekannt sind heißt das nicht, dass alle Zwerge Meister dieser Branche sind.
  • Auch wenn Zwerge sich in der Kunst des Bierbrauens weit geschult haben ist nicht jeder Zwerg ein Alkoholiker und Bier-Versessener!
  • Zwerge gelten in ihrer Gesellschaft erst mit 40 Jahren als erwachsen, was aber nicht bedeutet, dass sie nicht schon vorher ausgewachsen sind.

Rollenspielschnitzer

  • Zwerge, die generell keinen Wert auf ihren Namen geben.
  • Zwerge, welche die ganze Zeit betrunken sind.
  • Zwerge fortgeschrittenen Alters, welche sich wie Kleinkinder verhalten.

Volkseigenschaften von Bronzebart-Zwergen

  • Engine-Fähigkeiten: Steingestalt, Macht des Berges, Frostwiderstand, Forscher
  • Alte Stats: Stärke 25; Beweglichkeit 16, Ausdauer 21, Intelligenz 19, Willenskraft 19
  • Neue Stats: Stärke 22, Beweglichkeit 16, Ausdauer 23, Intelligenz 19, Willenskraft 20
  • Fähigkeit: Zwerge sind Kinder des Steins. Als Solche finden sie sich unter Tage problemlos zurecht. Ein Zwerg wird sich in einem ihm unbekannten System von Tunneln und Schächten nur selten verlaufen oder nicht zurechtfinden. Zudem ist es ihm möglich, intuitiv auch verschüttete/versteckte Tunnel und Räume zu finden. Letztlich können Zwerge intuitiv feststellen, ob sich Mineralien in der Nähe finden und so quasi Metalle "erschnuppern". Dies gilt nur für Roherze, nicht für verarbeitetes Metall. Im Gegenzug fällt es Zwergen über der Erde weit schwerer sich zu orientieren und zurechtzufinden. Zwerge, die sich einem Leben an der Oberfläche verschrieben haben (z.B. Gebirgsjäger) verlieren diese Fähigkeit im Laufe der Zeit, allerdings finden sie sich dann an der Oberfläche zurecht wie gewöhnliche Menschen. Zwerge können unter schummerigen und dämmerigen Verhältnissen besser sehen als Menschen, sind aber in völliger Dunkelheit genau so blind. Letztlich sind Zwerge von naturaus sehr gute Schmiede.
  • Eigenschaften: Zwerge sind körperlich stärker als Menschen oder sogar Orcs, allerdings ausgesprochen unbeweglich. Einem Zwergen mangelt es beispielsweise an Hand-Augen-Koordination und ausgeprägten Reflexen, dafür kann er im Armdrücken selbst orcische Grunzer auf die Tischplatte schmettern. Zudem sind Zwerge unheimlich resistent gegen Krankheiten und Gifte (mineralischen Ursprungs, z.B. Quecksilber oder Blei). Zwerge sind zudem bei extremen Temperaturen sehr widerstandskräftig (sie halten also große Hitze und große Kälte besser aus als Menschen).

Volkseigenschaften von Dunkeleisen-Zwergen

Dunkeleisenzwerge

  • Engine-Fähigkeiten: Dungeon Delver, Fireblood, Forged in flames, Mass Production, Mole Machine
  • Alte Stats: entfällt
  • Fähigkeit: Noch mehr als ihre Verwandten aus Eisenschmiede sind Dunkeleisenzwerge an das Leben unter der Erde angepasst. Ihr Orientierungssinn unter Tage ist unerreicht, so spüren sie jede noch so kleine Neigung eines Stollens oder Tunnels, wissen, ob es bergauf oder bergab geht, selbst, wenn ein Mensch denkt er würde einfach geradeaus gehen. Die Dunkeleisenzwerge können zudem in völliger Dunkelheit sehen, dafür blendet sie helles (Tages-)licht nahezu schmerzhaft. Auch sind sie vollständig immun gegen mineralische Gifte und können nicht an Staublunge erkranken.
  • Eigenschaften: Hier gilt das für Bronzebart-Zwerge gesagte. Ausgenommen davon allerdings ist die Tatsache, dass Dunkeleisenzwerge Hitze noch besser vertragen und auch Verbrennungen nicht so schnell erleiden, dafür vertragen sie Kälte nicht so gut wie beispielsweise Menschen.

Gnom GnomMann.gifGnomFrau.gif

Ähnlich wie die Zwerge zählen auch die Gnome zu den titanischen Rassen. Als Konstrukteure und Ingenieure waren die Gnome vor allem mit der Wartung der titanischen Maschinen beauftragt bevor auch sie dem Fluch des Fleisches unterlagen. Nach einigen Jahrhunderten des Schlummers erschienen sie wieder an der Oberfläche und unterstützen seitdem die Allianz mit bahnbrechenden Erfindungen. Vor allem die Zwerge sind eng mit den Gnomen verbunden, nachdem diese die Gnome nach Verlust ihrer Heimat Gnomeregan bei sich aufgenommen haben bis Gnomeregan im Zuge des Kataklysmus und eines Befreiungskrieges zurückerobert werden konnte.

Quick-Facts

  • Gnome zählen zu den genialsten Völkern Azeroths, vor allem in der Ingenieurskunst zählen sie zu den besten der Welt.
  • Die Erfindungen der Gnome zielen hauptsächlich darauf ab das Leben zu erleichtern, was im krassen Gegensatz zu den ebenfalls begabten Goblins steht.
  • Auch wenn Hochtüftler Mekkadrill auch oft als König der Gnome bezeichnet wird haben Gnome keinen wirklichen Adel sondern der Erfindergeist zählt.
  • Gnome unter dem Alter von ~20 Jahren können auf Grund der Trogg-Invasion nicht in Gnomeregan geboren sein.
  • Gnome gelten in ihrer Gesellschaft erst mit 40 Jahren als erwachsen, was aber nicht bedeutet, dass sie nicht schon vorher ausgewachsen sind.

Rollenspielschnitzer

  • Gnome, die sich ständig wie kleine Kinder verhalten.
  • Gnome, die pausenlos dabei sind etwas (oder sich) in die Luft zu jagen.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Arkanwiderstand, Entfesslungskünstler, Geschickte Finger, Ingenieursspezialisierung, Wacher Geist
  • Alte Stats: Stärke 15; Beweglichkeit 22, Ausdauer 20, Intelligenz 23, Willenskraft 20
  • Neue Stats: Stärke 15, Beweglichkeit 23, Ausdauer 19, Intelligenz 23, Willenskraft 20
  • Fähigkeit: Gnome haben ein technisches Verständnis, das ihresgleichen sucht. Auch, wenn sie einen Apparat noch nicht gesehen haben, fällt es ihnen leicht, dessen Funktionsweise zu verstehen und durchschauen. Sie können ihn so reparieren, modifizieren oder mögliche Schwachstellen herauslesen.
  • Eigenschaften: Als mit Abstand intelligentestes Volk Azeroths haben Gnome eine fast unheimlich kurze Lernspanne, jedoch nur, wenn es um technische und naturwissenschaftliche Dinge geht. Auf dem Gebiet der Geisteswissenschaft oder Kunst liegen Gnome mangels Verständnis zurück. Auch sind Gnome meisterhafte Problemlöser, deren Kreativität hier kaum Grenzen kennt. Dazu sind Gnome, ihrer geringen Größe geschuldet, ausgesprochen flink.


NachtelfNachtelfMann.gifNachtelfFrau.gif

Die Nachtelfen sind eines der ältesten natürlichen Völker Azeroths. Vor über zehntausend Jahren bildeten sie eine magische Hochkultur und damit das Zentrum der damaligen Welt. Erst mit dem Krieg der Ahnen, ausgelöst durch Königin Azshara und ihre Hochgeborenen, änderte sich der Verlauf des Nachtelfenvolkes drastisch. Nicht nur driftete die Welt durch die Zerstörung des Brunnen der Ewigkeit auseinander in die Form, die wir heute kennen – auch lösten sich die Nachtelfen von der Magie und wurden zu dem naturverbundenen, druidischen Volk das man heute kennt.

Quick-Facts

  • Die Nachtelfen lebten jahrtausende in Abgeschiedenheit von den meisten anderen bekannten Völkern. Erst mit dem Übersetzen der Orcs nach Kalimdor kamen die Nachtelfen wieder in Kontakt mit den anderen Völkern der Welt.
  • Nachtelfen, die älter als 20 Jahre alt sind können nicht auf Teldrassil geboren worden sein, da der Weltenbaum erst seit ende des dritten Krieges existiert.
  • Bis vor einigen Jahren waren Nachtelfen dank des Weltenbaums auf dem Berg Hyjal unsterblich und immun gegenüber jeglichen Krankheiten, doch dies ist nicht mehr so. Trotzdem haben Nachtelfen eine lange Lebenszeit, was mitunter dazu führt, dass Nachtelfen in ihrer Gesellschaft erst mit 300 Jahren als Erwachsen gelten.
  • Anders als die meisten Völker Azeroths sind Nachtelfen nicht lichtgläubig, sondern hängen dem Glauben an die Mondgöttin Elune an, weswegen ihre Priesterschaft, angeführt von Tyrande Whisperwind, gesellschaftlich eine hohe Rolle spielt.
  • Auf Grund des Kriegs der Ahnen, der viele Verluste bedeutet hat, vor allem unter den Soldaten, besteht das Militär der Nachtelfen inzwischen hauptsächlich aus Frauen, welche inzwischen auch insgesamt eine führende Rolle in der Gesellschaft spielen. Inzwischen sind aber auch Männer wieder im Militär und der Priesternschaft willkommen, sowie Frauen bei den Druiden.

Rollenspielschnitzer

  • (Ältere) Nachtelfen, die Gleichberechtigung der Geschlechter normal und gut finden.
  • Nachtelfen, die arkane Magie begrüßenswert finden.
  • Nachtelfen, die der Meinung sind Wälder zu roden, um Platz für einen Kinderspielplatz zu schaffen.
  • Nachtelfen, die Technologie total feiern.
  • Nachtelfen, die wild durch die Gegend huren.
  • Nachtelfen mit schwarzen Augen, welche jedoch nicht an der Dunkelküste unter dem verdunkelten Mond gekämpft haben.
  • Nachtelfen entsprechenden Alters, welche sich stark menschlich oder wie Kleinkinder verhalten.

Volkseigenschaften von Nachtelfen

  • Engine-Fähigkeiten: Elunes Berührung, Irrwischgeist, Naturwiderstand, Schattenmimik, Schnelligkeit
  • Alte Stats: Stärke 16; Beweglichkeit 24, Ausdauer 20, Intelligenz 20, Willenskraft 20
  • Neue Stats: Stärke 17, Beweglichkeit 24, Ausdauer 19, Intelligenz 20, Willenskraft 20
  • Fähigkeit: Nachtelfen, die sich im Schatten/in der Nacht verbergen, sind für das menschliche Auge fast nicht zu erkennen. Zudem können Nachtelfen in völliger, absoluter Dunkelheit sehen. Dafür sind Nachtelfen bei hellem (Tages-)Licht kurzsichtig, ihr Umfeld verschwimmt in einer gewissen Distanz. Darüber hinaus sind sie gegen die gängigen Tier- und Pflanzengifte (Schirling, Schlangengift, etc.) resistent, nicht aber gegen mineralische oder künstliche Gifte. Auch sehen und hören Nachtelfen allgemein besser als Menschen, und auch ihr Geruchssinn ist deutlich ausgeprägter, was jedoch in Städten eher ein Fluch als ein Segen ist.
  • Eigenschaften: Nachtelfen haben blitzschnelle Reflexe und können so schneller reagieren, als andere Völker. Zudem ist ihre Muskulatur im Allgemeinen auf Schnelligkeit getrimmt, was dafür sorgt, dass Nachtelfen schnelle und wenige Läufer auf kurze Distanzen sind. Nachtelfen sind Sprinter, aber keine Marathonläufer. Zudem haben sie eine grandiose Hand-Augen-Koordination, was sie zu geborenen Bogenschützen macht.

Volkseigenschaften von Hochgeborenen

  • Engine-Fähigkeiten: entfällt
  • Alte Stats: entfällt
  • Fähigkeit: Hochgeborene können, wie Nachtelfen, in völliger Dunkelheit sehen, sind tagsüber dafür jedoch wie diese eingeschränkt in ihrer Sicht. Auch ihre restlichen Sinne erinnern an die eines Nachtelfen. Sie sind instinktive Zauberer, wie Hochelfen oder Blutelfen dies sind, wobei ihre angeborene, magische Fähigkeit sogar noch etwas stärker ausgeprägt ist.
  • Eigenschaften: Hochgeborene liegen körperlich zwischen Nachtelfen und thalassischen Elfen. Sie sind schnell, aber nicht so schnell wie Nachtelfen, können per se gute Bogenschützen hervorbringen, allerdings erreichen sie die Nachtelfen dabei nicht ganz. Dafür sind sie, wie thalassische Elfen, mit einem unglaublich guten Gedächtnis ausgestattet und können in recht kurzer Zeit Zauberkunst erlernen.


DraeneiDraeneiMann.gifDraeneiFrau.gif

Als das einzige nicht von Azeroth oder Draenor stammende Volk ist die Geschichte der Draenei von Verfolgung und Krieg durchzogen. Vor der Legion oder eher dem Zorn eines Anführers der Legion, Kil’jaeden, von Argus geflohen eilten die Draenei von Welt zu Welt auf der Suche nach Schutz. So landeten sie mit etwas Mühe auf Draenor, der Heimatwelt der Orcs, und richteten sich dort gut ein. Doch es dauerte nicht lange, da erreichte auch dort wieder die Legion die Welt und nutzten die Orcs um die Draenei zu vernichten. Viele sind gestorben doch mit hoher Verlustzahl schafften es die Draenei, angeführt von Prophet Velen und mit Hilfe der Naaru, erneut zu fliehen. Mit einer Bruchlandung mit der Exodar, sabotiert durch die Blutelfen, erreichten sie Azeroth und schlossen sich kurz darauf der Allianz an.

Quick-Facts

  • Es ist nicht bestätigt, dass Draenei unsterblich sind, jedoch ist bekannt, dass Draenei sehr alt werden können. Einige der Draenei sind über 25.000 Jahre alt, doch das heißt nicht, dass es zur Norm gehört.
  • Draenei leben erst seit ca. 300 Jahren auf Draenor. Draenei, die älter als ~300 Jahre alt sind können also nicht auf Draenor geboren sein.
  • Durch den Kontakt zu den Naaru haben Draenei einen besonderen Bezug zum Licht, vor allem eine tiefempfundene Dankbarkeit. Das bedeutet aber nicht, dass jeder Draenei automatisch Licht wirken kann.
  • Trotz der starken Dezimierung ihres Volkes durch die Orcs wissen die Draenei um den Umstand, dass die Orcs verleitet wurden gegen die eigentlich friedlichen Draenei vorzugehen. Aus diesem Grund empfinden die meisten Draenei keinen zu großen Gram gegenüber der Allgemeinheit der Orcs.

Rollenspielschnitzer

  • Draenei, denen der Glaube an die Naaru egal ist.
  • Draenei, die einen Nachnamen haben.
  • Draenei, die sich ordinär geben und sehr freizügig und paarungsfreudig durch die Welt schreiten.
  • Draenei entsprechenden Alters, welche sich stark menschlich oder wie Kinder verhalten.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Edelsteine schleifen, Schattenwiderstand, Gabe der Naaru
  • Alte Stats: Stärke 21; Beweglichkeit 17, Ausdauer 20, Intelligenz 20, Willenskraft 22
  • Fähigkeit: Draenei sind gute Handwerker. Egal, welches Handwerk es ist, zwar lernen sie es nicht schneller als andere Völker, aber sind sie potenziell bessere Schmiede, Schneider oder Juwelenschleifer (etc.) als andere Völker. Zwar gibt es bessere Zwergenschmiede, bessere Blutelfen-Verzauberer und bessere taurische Kräuterkundige, aber der durchschnittliche Draenei-Handwerker ist eben schlicht besser als der durchschnittliche Menschen-Handwerker. Außerdem kann jeder Draenei einmal am Tag einen kleineren Lichtzauber wirken. Ob dies eine leichte Heilung ist oder ein kleiner Schadenszauber (nur gegen Dämonen, Untote oder andere, unnatürliche Lebensformen) ist dabei dem Draenei überlassen.
  • Eigenschaften: Draenei sind mutig und willensstark, kommen dabei aber nicht ganz an Menschen und Untote heran. Dennoch sind sie entschlossener als alle anderen Völker (außer die beiden genannten), da sie einen starken Glauben in sich tragen. Deshalb sind Draenei jedoch manchmal auch störrisch, wenn es exakt gegen diese Prinzipien geht, so störrisch, dass es fast schon an einen zwergischen Dickschädel erinnert. Männliche Draenei sind stärker als Menschen, wenngleich weniger agil. Weibliche Draenei unterscheiden sich dagegen kaum von Menschen in ihren körperlichen Eigenschaften.

WorgenWorgenMann.gifWorgenFrau.gif

Entstanden aus den Druiden des Rudels, die versuchten die unzähmbare Kraft Goldrinns im Krieg zu nutzen sind die heutigen Worgen Gilneas mehr ein Hybridform dieser damaligen Druiden. Durch den Worgenfluch von der Macht Goldrinns erfüllt ist es ihnen möglich ihre menschliche Gestalt zu einer wolfsähnlichen Gestalt zu wandeln. Trotz dieser animalischen Seite sind die vom Worgenfluch betroffenen Menschen dank des Rituals der Balance in der Lage einen klaren Verstand zu bewahren und sich zivilisiert zu verhalten. Doch natürlich hat der Fluch diese Menschen trotzdem tief verändert.

Quick-Facts

  • Auch wenn der Fluch Stärke mit sich bringt ist es trotzallem ein Fluch. Das bedeutet, dass es nicht auf die leichte Schulter zu nehmen ist und ein vom Fluch betroffener Mensch nicht automatisch zufrieden mit dem Fluch ist, sondern sehr wahrscheinlich eher belastet.
  • Zwar gibt es auch in anderen Teilen der Welt Menschen, die vom Worgenfluch betroffen sind erlauben wir lediglich die Gilneas-Worgen als spielbare Rasse, da diese sich als einzige dem Ritual der Balance unterzogen haben.
  • Der Wandel von der menschlichen Gestalt zur Worgengestalt kann unter Umständen die Kleidung in Mitleidenschaft ziehen. Ebenso ist nicht sicher gesagt, dass sich diese Verwandlung “gut” anfühlt!
  • Zwar kann der animalische Trieb in der Worgengestalt vorhanden sein oder auch verstärkt sein, doch ist ein normaler Worgen kein wildes Tier und wird auch nicht so schnell zu einem.

Rollenspielschnitzer

  • Worgen, die die ganze Zeit gewandelt herumlaufen.
  • Worgen, die sich selbst als Worgen identifizieren und nicht mehr als Menschen.
  • Worgen, die Worgen gebären und diese "Welpen" nennen.

Volkseigenschaften

ACHTUNG! DISCLAIMER! ACHTUNG!

Dies trifft ausschließlich und nur auf gewandelte Worgen zu. In Menschengestalt treffen die Fähigkeiten und Eigenschaften der Menschen zu!

  • Engine-Fähigkeiten: Wilde Hatz, Anomalie, Finstere Pfade, Schinder, Garstigkeit, Zwei Gestalten
  • Alte Stats: Stärke 23; Beweglichkeit 22, Ausdauer 20, Intelligenz 16, Willenskraft 19
  • Fähigkeit: Gewandelte Worgen erkennen Schwachstellen ihrer Gegner besser, als andere Völker dies sehen können. In Worgengestalt können sie besser riechen als Menschen (wenngleich nicht so gut wie ein Spürhund), sie hören besser und sie können im Dunkeln durchaus besser sehen als Menschen, allerdings fällt es ihnen schwer, Farben zu unterscheiden.
  • Eigenschaften: Ein Worgen ist in seiner gewandelten Gestalt schneller und agiler, als es ein Mensch je sein könnte, und kann hier sogar fast (!) mit Nachtelfen mithalten. Auf kurze Distanz jedoch sind diese schneller, selbst, wenn der Worgen auf alle Viere geht und so wie ein Tier rennt. Jedoch sind Worgen ausdauernde Jäger, gute Schleicher und meisterliche Kletterer, wenn sie sich wandeln. Ihre Kraft reicht an die eines Orcs heran, nicht jedoch an die eines Zwergen oder Tauren. Dies jedoch hat seinen Preis: Worgen sind, in verwandelter Gestalt, nicht sehr rege im Kopf. So kann es passieren, dass sie einen gefassten Plan vergessen oder schlampig ausführen, oder aber zweimal nachfragen müssen, bevor sie etwas verstanden haben. Je länger und je öfter ein Gilneer sich wandelt, um so stärker ist dies ausgeprägt. Zwar behält er die Kontrolle über seine Verwandlung, allerdings wird er in dieser Gestalt immer mehr vom Menschen zum Tier.

OrcOrcMann.gifOrcFrau.gif

Die Orcs sind quasi die Ur-Rasse Draenors. Von Natur aus ein wildes und eher kriegerisches Volk haben die Orcs vor allem unter dem Einfluss der Legion viel Schaden angerichtet. Neben dem Genozid an den Draenei hat der Einfluss der Legion dafür gesorgt dass ihre Heimatwelt Draenor sich in das verwandelt hat, was man als Scherbenwelt kennt.

Erst vor ~33 Jahren begann die Invasion der Orcs in Form der Horde auf Azeroth, gefolgt von zwei großen Kriegen und der anschließenden Internierung durch die Menschen. Unter der Leitung von Thrall bildete sich dann erst die Horde in der heutigen Form verbunden mit dem Besiedeln von Kalimdor und dem Lösen vom Dämonenblut durch den Sieg über Mannoroth.

Nach mehrfachem Führungswechsel und einigen Kriegen gelten die Orcs noch immer als der Grundpfeiler der Horde

Quick-Facts

  • Orcs hatten in früheren Zeiten viele verschiedene Clans, doch innerhalb der heutigen Horde sind diese Clan-Verhältnisse zum allergrößten Teil verloren gegangen.
  • Braunhäutige Orcs sind selten und existieren neben den Orcs des Alternativ-Draenors nur als Mag’har.
  • Die üblich grüne Farbe der Orcs rührt von dem Trinken des Dämonenbluts im Rahmen der Gründung der Ur-Horde. Der dadurch eigentlich verursachte Blutrausch wurde jedoch mit der Tötung Mannoroths gebannt. Trotzdem gelten Orcs als temperamentvoll, wild und brutal.
  • Religion unter den Orcs existiert hauptsächlich in der Form, dass die Ahnen-Anbetung und das Kontaktieren von Spirituellen wie zum Beispiel Schamanen große Vorliebe findet.

Rollenspielschnitzer

  • Orcs, die den ganzen Tag in Plattenrüstung laufen, als wären sie selbst aus Stahl
  • Orcs, die ihre Ehre und ihren Glauben zum Schamanismus nicht spielen (Außer Hexenmeister und Magier)
  • Orcs, die etwas von Wirtschaft und Verwaltung verstehen, als hätten sie das Fach in einer Uni oder Fachhochschule studiert.
  • Orcs, die materielle Werte über Familie und Ehre stellen und/oder auf Profit aus sind.
  • Mag'hars, die keinen traditionellen Bezug zu ihrem Leben in Nagrand besitzen
  • Mag'hars, die Hexenmeister, Nekromantie und andere "schändliche Magie" in Ordnung finden.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Zähigkeit, Kochendes Blut, Befelsgewalt
  • Alte Stats: Stärke 23; Beweglichkeit 17, Ausdauer 21, Intelligenz 17, Willenskraft 22
  • Neue Stats: Stärke 23, Beweglichkeit 17, Ausdauer 22, Intelligenz 16, Willenskraft 22
  • Fähigkeit: Orcische Bestienmeister und Hexenmeister können ihre Begleiter besser kontrollieren, als dies anderen Völkern möglich wäre. Zudem ist es Orcs möglich, sich in einen Blutrausch zu versetzen, allerdings fällt es ihnen in diesem Zustand schwer, Freund von Feind zu unterscheiden.
  • Eigenschaften: Orcs sind wesentlich stärker und robuster als Menschen. Ein Orc wird wegen eines Treffers, der einen Menschen kampfunfähig macht, vielleicht nicht so schnell die Waffen strecken müssen. Allerdings fällt es Orcs auch schwerer, komplexe Dinge wie Magie und modernere Techniken zu erlernen, da ihre kognitiven Fähigkeiten nicht so ausgeprägt sind, wie bei Menschen. Natürlich gibt es hier Ausnahmen, jene Orcs sind allerdings oft körperlich ihren kämpfenden Brüdern und Schwestern unterlegen.

TrollTrollMann.gifTrollFrau.gif

Die Trolle sind das wohl älteste und wohl erste humanoide Volk Azeroths. Unterteilt in viele Stämme und nur vereint durch ihren Glauben an die Loa bilden die Trolle ein sehr komplexes Volk. Innerhalb der Horde finden sich hauptsächlich die Jungel-Trolle wieder und von diesen hauptsächlich die Dunkelspeer-Trolle, ehemals unter Vol’jin.

Auch in körperlicher Hinsicht sind Trolle als Warmblüter eine Besonderheit, vor allem auch durch ihre Fähigkeit schneller und starker körperlicher Regeneration.

Insgesamt bilden die Trolle eine sehr schwer zu verstehende Rasse, vor allem durch ihre hohe und unterschiedlich ausgeprägte Spiritualität.

Quick-Facts

  • Auch wenn es viele Troll-Stämme gibt oder gab waren alle durch die Zandalari, die spirituelle Oberschicht, geeint. Die Insel Zandalar galt deshalb auch für lange Zeit als Hauptstadt der Trolle. Inzwischen hat sich das jedoch geändert und die meisten Troll-Stämme leben unabhängig, wie z.B. die Dunkelspeer-Trolle als Teil der Horde.
  • Es gibt viele verschiedene Loa und jede Troll-Art und jeder Troll-Stamm hat andere Haupt-Loa. Loa selbst sind vor allem Naturgeister und damit Halbgötter.
  • Durch viele verschiedene Kriege, Zusammenschlüsse und kleinere Konflikte ist die Geschichte der Trolle sehr kompliziert. Es empfiehlt sich deswegen genau zu recherchieren was in der Troll-Geschichte geschehen ist!
  • Nicht alle Trolle sprechen die Gemeinsprache in dem weit verbreiteten “jamaikanischen” Akzent – ganz im Gegenteil. Das häufige Verwenden von “man” am Ende des Satzes ist nicht üblich!

Rollenspielschnitzer

  • Trolle, die die ganze Zeit bekifft sind und sich wie ein rückständiges Volk von Hinterwäldlern verhält.
  • Trolle, die reden, als wären sie Jar Jar Binks.
  • Dunkelspeere, die noch Kannibalen sind
  • Dunkelspeere, die Frauen wie Tiere behandeln

Volkseigenschaften für Dschungeltrolle

  • Engine-Fähigkeiten: Berserker, Regeneration, Voodoo-Capoeira, Wildtierschlächter
  • Alte Stats: Stärke 21; Beweglichkeit 22, Ausdauer 20, Intelligenz 16, Willenskraft 21
  • Neue Stats: Stärke 20, Beweglichkeit 22, Ausdauer 21, Intelligenz 16, Willenskraft 21
  • Fähigkeit: Dschungeltrolle sind geschickte Jäger, die instinktiv Tiere aufspüren können. Dabei verschmelzen sie regelrecht mit dem Wald, finden Spuren, die anderen Jägern wohl verborgen bleiben würden, und können auch bei unbekannten Tieren Schwachstellen oder Verhaltensmuster erahnen. Außerdem sind Trolle unglaublich zäh. Nicht etwa, weil sie mehr physischen Schaden als andere Völker aushalten, sondern, weil sie diesen Schaden zu regenerieren im Stande sind. Verletzungen heilen besser und schneller aus, gleiches gilt für die meisten Gifte und Krankheiten. Lediglich durch Feuer beigebrachte Verletzungen heilen langsamer, und hinterlassen Narben. Das nachwachsen ganzer Gliedmaßen (Arme, Beine) ist nur durch den Segen eines Loa möglich, Finger und/oder Ohren wachsen auch so nach. Dschungeltrolle haben einen scharfen Geruchssinn, jedoch nicht so ausgeprägt wie der von Nachtelfen oder Tauren, und ein scharfes, nahezu elfisches Gehör.
  • Eigenschaften: Dschungeltrolle sind, verglichen mit Menschen, etwas stärker und agiler als diese, kommen aber nicht an einen Orc heran.

BlutelfBlutelfMann.gifBlutelfFrau.gif

Die Hochelfen, die sich aus den Nachtelfen nach dem Krieg der Ahnen entwickelten spalteten sich im Verlauf der Zerstörung des Sonnenbrunnens durch den Lichkönig Arthas. Um dem Verlangen nach Unsterblichkeit, welche eigentlich vom Sonnenbrunnen gewährt wurde, nachzukommen griff Prinz Kael’thas Sonnenwanderer zu dem dämonischen Fel und verseuchte dadurch sein Volk mit einer schlimmeren Sucht. Die blauen Augen wandelten sich zu einem teuflischen Grün und das Volk spaltete sich auf in Blut- und Hochelfen – also in Kael’thas Treue und damit Fel-konsumierende Elfen und Elfen, die dies eben nicht wollten.

Schon kurz nach dem Nutzen des Fels haben auch die Blutelfen die verheerende Wirkung erkannt. Schlussendlich wurde der Verrat durch Kael’thas klar und im Zuge des Krieges um die Scherbenwelt wurde der Sonnenbrunnen erneuert.

Quick-Facts

  • Durch die Wiederherstellung des Sonnenbrunnens wurden die Blutelfen von der Sucht nach Fel zum allergrößten Teil befreit. Trotzdem werden sie wohl noch für einige Generationen ihre grünen Augen behalten und sind anfälliger für das Fel.
  • Blutelfen gelten in ihrer Gesellschaft erst mit 60 Jahren als erwachsen, auch wenn sie schon vorher ausgewachsen sind.
  • Von Natur aus sind Blutelfen empfindlicher gegenüber Magie und Magie spielt eine große Rolle in der blutelfischen Kultur, jedoch bedeutet das nicht, dass jeder Blutelf von klein auf Zauber beherrscht.
  • Religion spielt unter den Blutelfen keine so große Rolle wie beispielsweise bei den Menschen. Doch durch den großen Kontakt zu den Menschen in jüngster Geschichte haben auch die Blut- und Hochelfen einen Hang zum Lichtglauben entwickelt, was mitunter zu der Gründung der Blutritter geführt hat.

Rollenspielschnitzer

  • Blutelfen, die nie felsüchtig gewesen sind und keine Magie kennen.
  • Blutelfen, die Autoritäten für überflüssig halten und das System Staat strikt ablehnen.
  • Blutelfen, die wild durch die Gegend huren, ohne sich davon etwas außer Sex zu erhoffen.
  • Blutelfen mit goldenen Augen, welche jedoch weiter Felkristalle konsumieren.
  • Blutelfen entsprechenden Alters, welche sich stark menschlich oder wie Kinder verhalten.

Volkseigenschaften der thalassischen Elfen

  • Engine-Fähigkeiten: Arkane Affinität, Arkanes Gespür, Arkanwiderstand, Arkaner Strom
  • Alte Stats: Stärke 17; Beweglichkeit 22, Ausdauer 20, Intelligenz 23, Willenskraft 18
  • Fähigkeit: Jeder Blut-/Hochelf kann von Geburt an Magie wirken. Simple Zauber sind ihm intuitiv möglich, auch ohne dass er dafür eine Akademie besucht hat, oder eine Lehre begann. Die Blutelfen sind dazu in der Lage, kleineren, arkanen Dingen und Wesen die Magie zu entziehen und aufzunehmen, ein Überbleibsel aus den Tagen ohne Sonnenbrunnen. Alle Elfen Quel'thalas können besser Magie erspüren, als andere Völker. Zwar gehen sie nicht durch die Straßen und wittern sofort alle Magie in ihrem Umfeld, aber verglichen mit Menschen fällt es ihnen eben leichter, verzauberte Gegenstände zu erkennen oder Illusionen zu durchschauen. Thalassische Elfen können in der Dämmerung noch sehen wie am Tag, allerdings nicht in der völligen Dunkelheit der Nacht. Auch hören sie besser als Menschen, allerdings forderte hier ihre dekadente Lebensart ihren Tribut: Weder Gehör noch Geruchssinn reichen noch an nachtelfische Verhältnisse heran.
  • Eigenschaften: Die Elfen von Quel'thalas sind wie ihre Verwandten, die Nachtelfen, recht agil und schnell, dafür nicht sonderlich kräftig. Hier mag es Ausnahmen geben, doch im Allgemeinen ist der thalassische Elf kein Muskelpaket. Wie Nachtelfen auch sind sie gute Bogenschützen, erreichen jedoch dabei nicht ganz die angeborene Perfektion ihrer Verwandten (und dennoch wird ein Weltenwanderer besser schießen können als eine Schildwachen-Schützin niederen Rangs. Hier geht es um den Durchschnitt.). Die Elfen von Quel'thalas haben große, kognitive Fähigkeiten, ein gutes Gedächtnis und eine schnelle Auffassungsgabe. Allerdings sind sie nicht so geisteskräftig, mutig und willensstark wie es andere Völker sind, die jahrhundertelange Abhängigkeit von Magie hat ihren Geist schwächer werden lassen, als dies bei anderen Völkern ist. Noch immer sind die thalassischen Elfen, besonders Magier und Bewohner der Städte, regelrecht süchtig danach, das feine Kribbeln zu spüren, wenn Zauber gewirkt werden.


VerlasseneVerlassenerMann.gifVerlassenerFrau.gif

Entstanden aus der untoten Armee des Lichkönigs und angeführt von der Banshee-Königin Sylvanas Windläufer bilden die Verlassenen inzwischen einen großen Teil der Horde. Dabei gibt es auch nicht nur menschliche Untote, sondern auch einige Elfen.

Nicht nur ist das Untoten-Dasein kein Zuckerschlecken, es gibt außerdem nur schwierig Nachschub. Das Untoten-Dasein ist kein Geschenk für die Verlassenen, es ist fast mehr eine Bestrafung, da es ein Dasein ohne wirkliches Ende ist.

Insgesamt ist die Lage eines Verlassenen also sehr schwierig.

Quick-Facts

  • Untote benötigen viele Dinge nicht, die ein lebender Mensch braucht wie zum Beispiel Essen und Trinken. Doch einige Untote folgen den Gewohnheiten ihres Lebenen-Daseins noch immer.
  • Trotz dem Fakt, dass es sich bei Verlassenen eben um Leichen handelt verrotten Verlassene nicht. Natürlich bedeutet das aber nicht, dass sie nicht trotzdem etwas streng riechen könnten.
  • Auch wenn unter Menschen der Lichtglaube weit verbreitet ist, ist es Untoten nur unter Schmerzen möglich Licht zu wirken. Aus diesem Grund hängen die meisten Verlassenen dem Schattenglauben an als Ersatz. Das liegt mitunter auch daran, dass sich die Verlassenen durch Schattenmagie heilen können.
  • Das, was den Verlassenen ihr Leben einhaucht ist der sog. Nekromantische Fokus – eine art magischer Energiepunkt irgendwo am Körper des Untoten, welcher zerstört werden muss um den Verlassenen wieder zu töten.

Rollenspielschnitzer

  • Verlassene, die starke Gefühle wie Liebe, Trauer, Freude oder ähnliches zeigen.
  • Verlassene mit Sexualtrieb.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Berührung des Grabes, Kannibalismus, Schattenwiderstand, Wille der Verlassenen
  • Alte Stats: Stärke 19; Beweglichkeit 18, Ausdauer 20, Intelligenz 18, Willenskraft 25
  • Neue Stats: Stärke 19, Beweglichkeit 18, Ausdauer 21, Intelligenz 18, Willenskraft 24
  • Fähigkeit: Da Untote nicht atmen müssen, müssen sie dies auch unter Wasser nicht tun. Zudem müssen Untote nicht schlafen, erschöpfen körperlich nicht, sondern nur mental, und müssen weder essen, noch trinken. Krankheiten haben Untoten nichts an, genau so wirken bei ihnen die meisten Gifte auch nicht. Untote lassen sich im Kampf nicht wirklich verletzen und nur töten, wenn man ihren nekromantischen Fokus zerstört. Allerdings kann ein Untoter mit einem gebrochenen Arm auch nicht mehr wirklich kämpfen, da er die Kontrolle über dieses Körperteil verliert. Derlei Schäden am Körper können allerdings durch das ersetzen "kaputter" Körperteile behoben werden. Viele Untote befinden sich zudem im sogenannten "Echo des Lebens", bei dem sie bestimmte Angewohnheiten, die sie vor dem Tode hatten, beibehalten (Atmen, Essen, Schlafen, etc.).
  • Eigenschaften: Untote sind willensstärker als alle anderen Völker. Zwar sind ihre toten Körperhüllen nicht mehr so kräftig wie zu ihren Lebzeiten (dies trifft je nach Verwesungsgrad nicht auf alle Untoten zu!), aber an Mut, Geisteskraft und Entschlossenheit suchen sie unter den Völkern Azeroths ihresgleichen. Ihnen fällt es leicht, Beherrschungsmagie zu widerstehen. Lichtmagie schmerzt Untoten auf bestialische Art und Weise, Schattenmagie dagegen heilt sie.


GoblinGoblinMann.gifGoblinFrau.gif

Die golddhungrigen Goblins finden ihren Ursprung in unterdrückter Form als Sklaven der Trolle. Erst durch den Konsum von Kajamite entwickelten die Goblins den Intellekt für den sie heute bekannt sind. Die kleinen grünen Wesen entwickelten im Verlauf der Zeit ein außergewöhnliches Talent für die Ingenieurskunst, wenn auch in eher destruktiver Form. Doch noch bekannter sind die Goblins für ihre Gier nach Gold und für ihren damit einhergehenden Geschäftssinn.

Quick-Facts

  • Anders als die ebenfalls genialen Gnome erfinden Goblins hauptsächlich destruktive Gerätschaften, welche sie dann dazu noch für möglichst viel Gold zu verkaufen versuchen.
  • Treue ist bei Goblins durchaus käuflich, doch natürlich gibt es auch Ausnahmen! Auch Goblins haben Ideale neben dem Willen den größten Profit zu erlangen.
  • Gewisse Klassen sind für Goblins nur bedingt nutz- oder erlernbar auf Grund ihrer tief sitzenden Gier und Verhandlungs-Trieb. Der Schamanismus beispielsweise funktioniert bei Goblins nur durch eine Art Verhandlung und Vertrag mit den Elementen.

Rollenspielschnitzer

  • Goblins, die den Altruismus für sich entdeckt haben.
  • Goblins, die stets an Explosionen denken und explodieren.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Fortschritt durch Chemie, Packhobgoblin, Raketenbeschuss, Raketensprung, Schnäppchenjäger, Zeit ist Geld
  • Alte Stats: Stärke 17; Beweglichkeit 22, Ausdauer 20, Intelligenz 23, Willenskraft 18
  • Fähigkeit: Goblins sind instinktive Chemiker, die in der Alchemie als unerreicht gelten. Allerdings sind sie nicht legendär für ihre Heiltränke oder Unsichtbarskeitschnäpse, sondern für ihren Sprengstoff, dessen Zusammensetzung das Geheimrezept eines jeden Goblins persönlich ist. Goblins sind nicht von Geburt an bessere Ingenieure als andere Völker, allerdings haben sie ein ausgeprägtes Gefühl für Effizienz. Daher bringen sie Erfinder hervor, die Probleme auf wenig konventionelle Art lösen, das instinktive Verständnis für Maschinen eines Gnomes jedoch fehlt ihnen. Goblins hören besser als Menschen, allerdings haben viele Goblins durch laute Explosionen, Motoren oder Musik Gehörschäden.
  • Eigenschaften: Aufgrund ihrer mangelnden Größe sind Goblins, wie Gnome, körperlich wenig kräftig, dafür ebenso flink. Zusätzlich haben sie ein gutes Gedächtnis, wie erwähnt einen großen Sinn für Effizienz und eine kurze, wenngleich nicht zur Perfektion ausgelegte Lernspanne. Goblins gelten als wenig geistesstark und erliegen häufig Lastern wie Alkohol oder anderen Drogen, zusätzlich sind sie, von Geburt an, wenig mutig.


TaurenTaurenMann.gifTaurenFrau.gif

Die Tauren sind eines der wenigen natülichen humanoiden Völker Azeroths. Die früher nomadisch lebenden Tauren sind eigentlich in vielen Aspekten sehr friedlich und naturverbunden, doch natürlich gibt es auch genug Ausnahmen in kriegerischer, brutaler Form. Ähnlich wie die Nachtelfen halten sich Tauren aber zum größten Teil von allem nicht-naturmagischem fern. Erst vor einigen Jahrzehnten richteten sie sich in den Hochebenen von Mulgore ein und schlossen sich der Horde an.

Quick-Facts

  • Die Naturverbundenheit sitzt in der Kultur der Tauren sehr tief, was auch dazu führt, dass sie gewisse Aspekte wie zum Beispiel den Lichtglauben auf die Sonne beziehen. Gleichzeitig haben sie eine ähnliche Ahnen-Kultur wie die Orcs. Mitunter ist diese Naturverbundenheit auch ein Grund dafür, warum das Druidentum und der Schamanismus unter den Tauren verbreitet ist.
  • Ähnlich wie viele andere Völker haben auch die Tauren verschiedene Stämme, doch zusätzlich haben die Tauren auch noch verschiedene Rassen-Variationen, wie zum Beispiel die Hochberg-Tauren.
  • Bevor die Tauren sich der Horde angeschlossen haben, lebten sie als recht primitives Nomaden-Volk. Auch Waffen und Rüstungen in modernerer Form (v.a. aus Metall) lernten die Tauren erst durch die Horde kennen.

Rollenspielschnitzer

  • Tauren, denen Spiritualität nichts bedeutet.
  • Kriegstreiberische Tauren.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Durchhaltevermögen, Grüner Daumen, Kraftpaket, Naturwiderstand
  • Alte Stats: Stärke 25; Beweglichkeit 16, Ausdauer 21, Intelligenz 16, Willenskraft 22
  • Neue Stats: Stärke 25, Beweglichkeit 15, Ausdauer 22, Intelligenz 16, Willenskraft 22
  • Fähigkeit: Tauren wissen instinktiv, welche Pflanzen giftig oder essbar sind, auch können sie Heilkräuter intuitiv erkennen, wenngleich sie nicht unbedingt wissen, wobei diese Pflanze konkret hilft. Zusätzlich sind Tauren widerstandskräftig gegen Tier- und Pflanzengifte (wie Nachtelfen). Tauren haben einen etwa mit Nachtelfen einhergehenden Geruchssinn.
  • Eigenschaften: Tauren sind das körperlich stärkste Volk Azeroths. Sie können Gewichte von bis zu einer Tonne für kurze Zeit heben und von mehreren Tonnen ziehen/schieben. Auch haben sie eine unglaublich hohe Ausdauer, die es ihnen ermöglicht, stundenlang, wenngleich relativ langsam, zu laufen oder generell in Bewegung zu bleiben. Auch nach einem langen Kampf ist ein Tauren nicht so sehr erschöpft wie es ein Mensch oder Orc wäre. Da Tauren nur drei Finger haben, fällt es ihnen jedoch schwer, filigrane Handwerksarbeiten herzustellen, selbst, wenn das theoretische Wissen vorhanden ist.


PandarenPandarenMann.gifPandarenFrau.gif

Für Jahrhunderte waren die Pandaren durch die Mogu unterdrückt. Nur durch ihren ausgeprägten Minimalismus und vor allem ihre Fertigkeit mit den puren Fäusten zu kämpfen gelang es ihnen der Sklaverei zu entkommen. Seitdem lebten die Pandaren weitestgehend in Frieden, bis die Horde und die Allianz den verschollenen Kontinent der Bären-Wesen wiederentdeckt hat. Seitdem herrschte auch in Pandaria Krieg und Unruhe. Das mitunter führte dazu dass sich mehr und mehr Pandaren der Horde und der Allianz anschlossen und somit ihre Heimat zurückließen.

Quick-Facts

  • Viele Pandaren, die sich während des Kampfes um Pandaria der Horde oder der Allianz anschlossen kehrten nach dem Sieg über Garrosh Höllschrei wieder nach Pandaria zurück um ihrer Heimat zu helfen, doch eine geringe Anzahl blieb in den Reihen der Horde und Allianz.
  • Die Mönchs-Kultur ist tief verwurzelt bei den Pandaren. Nicht nur stellt ein Mönch ein Mischung aus Schamane, Akrobat und geschicktem Nahkämpfer dar, er bedient sich vor allem auch dem fünften Element – Spirit oder auch Vitalität. Aber natürlich bedeutet das nicht, dass jeder Pandare automatisch Mönch ist. Dass die pandarischen Mönche gerne Bier brauen bedeutet weiterhin auch nicht, dass jeder Mönch ein Braumeister und Säufer ist.
  • Pandaren gelten generell als recht friedvolle Wesen, wissen sich im Allgemeinen aber gut zu verteidigen. Gleichwohl hat auch der Einfluss von Horde und Allianz bei einigen wenigen Pandaren sicherlich dazu geführt, dass sie etwas offener und offensiver geworden sind.
  • Auch wenn die Pandaren die asiatische Kultur als Vorlage haben bedeutet das nicht, dass die Pandaren als Art Anime-Japano Charaktere zu spielen sind. Die pandarische Kultur ist eine ganz eigene Sache und nicht so klischee-behaftet wie es leider oftmals dargestellt wird.

Rollenspielschnitzer

  • Pandaren, die sich wie große Fellknäuel und große Knuddelmonster verhalten.
  • Pandaren, die japanische Namen haben. Es sind Chinesen, boys.
  • Pandaren, die bereits völlig Neutral auf die Insel kommen. Sie sind keine Chen Sturmbräu verschnitte, sondern haben sich entweder der Allianz oder Horde angeschlossen.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Fraktionsneutral, Epikureer, Gourmet, Innerer Friede, Gut gepolstert, Bebende Handfläche
  • Alte Stats: Stärke 20; Beweglichkeit 18, Ausdauer 21, Intelligenz 19, Willenskraft 22
  • Fähigkeit: Essen spielt in der pandarischen Kultur eine ungemein große Rolle. Sie sind meisterliche Köche, Brauer oder Bäcker, und dies mehr oder weniger instinktiv. Sie wissen schlichtweg, was gut schmeckt, und kommen so auf die großartigsten Gaumenfreuden ganz Azeroths. Da jeder Pandare ein Leckermäulchen ist, neigen sie zu einer dicken Fettschicht, die sich jedoch positiv ausdrückt. Pandaren sind schadensresistenter, was "stumpfen" Schaden betrifft, so lassen sie sich nicht so einfach zusammenschlagen wie andere Völker. Der pandarische Geruchssinn (und damit der Geschmackssinn) ist wesentlich feiner als der von Menschen, aber nicht so fein wie der eines Nachtelfen oder Tauren.
  • Eigenschaften: Pandaren sind sehr ausgeglichen und können ihre Emotionen wie Körper gut kontrollieren. Auch, wenn sie stark übergewichtig erscheinen, behindert sie dies im Kampf selten. Starke Emotionsausbrüche wie Lachattacken oder Wutanfälle sind ihnen fremd. Aufgrund ihrer großartigen Selbstbeherrschung können Pandaren schon von klein auf Schläge ausführen, die ihresgleichen suchen und Gegner so mit einem einzigen Hieb für eine sehr kurze Zeit kampfunfähig machen.

Leerenelfen

Viele haben versucht, die verderbende Magie der Leere für sich zu nutzen. Die meisten von ihnen sind dem Wahnsinn verfallen. Entschlossen, diese Macht für das Wohl von Azeroth einzusetzen, ist Alleria Windläufer die erste Sterbliche, die sich dem Flüstern der Schatten widersetzen konnte. Um einer Gruppe ihres Volkes zur Hilfe zu eilen, die beinahe der Dunkelheit anheim gefallen war, hat Alleria geschworen, diese Leerenelfen zu unterrichten, die Schatten zu beherrschen und mit ihren neu entdeckten Kräfte der Allianz zu dienen.

Quick-Facts

  • Leerenelfen sind aus den Blutelfen, geführt von Magister Umbric, welche wegen ihrer Forschung an der Leere aus Silbermond verbannt wurden, entstanden.
  • Die Verbindung zur Leere drückt sich bei Leerenelfen durch ihre Haut- und Augenfarbe sowie durch ihre Haarbeschaffenheit aus.
  • Auch wenn ihr Hintergrund für eine Laufbahn als Magier prädestiniert, gibt es unter ihnen auch andere Archetypen wie Leerenklingen, Jäger etc.
  • Ihr Aussehen mag zwar darauf schließen lassen, aber nicht alle Leerenelfen sind tiefgehend-nihilistische, traurige Wesen mit Neigung zum Dunklen.
  • Die Ansichten über das Alter teilen sie mit Blut- bzw. Hochelfen.

Rollenspielschnitzer

  • Leerenelfen, die vom Flüstern der Leere gänzlich unbetroffen sind.
  • Leerenelfen, die mit Alleria Windläufer oder mit Astralen nie etwas zu tun hatten.
  • Leerenelfen mit exzessivem und undisziplinierten Lebensstil.
  • Leerenelfen, die sich ihrem Stand in der Gesellschaft nicht bewusst sind und sich nicht dementsprechend verhalten.
  • Leerenelfen, die sich stark menschlich oder wie Kinder verhalten.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Nachtkühle, Entropische Umarmung, Astrale Verbindung, Übernatürliche Gelassenheit, Räumlicher Riss
  • Stats: - entfallen -
  • Fähigkeit: Die volkseigenen Fähigkeiten der Leerenelfen sind primär nach der Leere selbst gerichtet. So können Rissmagier sich beispielsweise durch die Leere teleportieren, wenn sie die entsprechenden Zauber hierfür erforscht haben. Genauso können sie allerdings, wenn sie nicht achtsam sind, beim Zauberwirken von der Leere in eine Raserei versetzt werden, aus der sie sich nur schwer wieder herausreißen können.
  • Eigenschaften: Durch ihre Transformation durch die Leere sind Leerenelfen weniger empfindlich in Bezug auf gegen sie gewirkte Leerenzauber, jedoch nicht unverwundbar. Da sie konstant gegen das Flüstern der Leere ankämpfen müssen, sind Leerenelfen von Grund auf disziplinierter und gehen Dinge gelassener an. Selbstkontrolle ist das Zauberwort.

Lichtgeschmiedete Draenei

Jahrtausende lang hat die Armee des Lichts im Wirbelnden Nether Krieg gegen die Brennende Legion geführt. Jene Draenei, die sich ihrem langen Kreuzzug am ergebensten gewidmet hatten, unterzogen sich dem Ritual, lichtgeschmiedete Draenei zu werden und ihre Körper mit der Essenz des heiligen Lichts zu durchdringen. Nachdem sie schlussendlich auf Argus den Sieg erlangen konnten, begaben sich die Lichtgeschmiedeten Draenei auf eine neue Mission: Azeroth vor neuen Bedrohungen zu beschützen und gemeinsam mit der Allianz den Vormarsch der Horde aufzuhalten.

Quick-Facts

  • Lichtgeschmiedete Draenei sind Draenei, welche als Teil der Armee des Lichts gegen die Dämonen auf Argus gekämpft haben und durch ein Ritual vom Heiligen Licht durchdrungen wurden.
  • Ihre Augenfarbe und ihre Lichtrune über der Stirn stehen symbolisch für ihre starke Verbindung zum Heiligen Licht.
  • Zwar sind in den Reihen der Armeen des Lichts primär Vindicatoren und Anachoreten zu finden; unter den Lichtgeschmiedeten Draenei gibt es aber gleichermaßen auch Schützen und Magiewirker, welche sich in die Dienste des Heiligen Lichts gestellt haben.
  • Durch die Seltenheit und die Verantwortung, welche die Lichtgeschmiedeten Draenei bei sich sehen, sind sie selten impulsiv und handeln eher bedacht.
  • Altersrichtlinien teilen sie sich mit den „herkömmlichen“ Draenei.

Rollenspielschnitzer

  • Lichtgeschmiedete Draenei, welche Hexerei oder allgemein dunkle Künste akzeptieren oder wirken.
  • Lichtgeschmiedete Draenei, welche durch die Betten Azeroths hüpfen.
  • Lichtgeschmiedete Draenei, welche impulsiv und undurchdacht handeln.
  • Lichtgeschmiedete Draenei, welche begeistert den Kontakt mit Untoten pflegen und den Schatten respektieren.
  • Lichtgeschmiedete Draenei, welche sich stark menschlich oder wie Kinder verhalten.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Schmiede des Lichts, Heiligwiderstand, Urteil des Lichts, Abrechnung des Lichts, Dämonenschrecken
  • Stats: - entfallen -
  • Fähigkeit: Die Vindicatoren und Anachoreten der Lichtgeschmiedeten Draenei sind sehr versiert im Umgang mit dem Heiligen Licht und sind nahezu unvergleichbar mit den Lichtwirkern anderer Völker. Ihre Lichtzauber sind nicht nur um einiges intensiver als die der sterblichen Völker, sogar selbst bei ihrem Ableben ergeht noch ein „letzter Schlag“ des Heiligen Lichtes gegen seine Feinde.
  • Eigenschaften: Durch ihren lichtdurchfluteten Zustand sind Lichtgeschmiedete Draenei weniger empfindlich gegenüber gegen sie gewirkten, schädlichen Lichtzauber. Da sie so lange an der Front gegen Dämonen gekämpft haben, kennen sie deren Schwächen wie keine Zweiten und sind so besonders effektiv im Kampf gegen Mitglieder der Brennenden Legion

Nachtgeborene

Während sie 10.000 Jahre lang in Isolation hinter einer Schutzbarriere gelebt hatten, wurden die Elfen von Suramar immer stärker von der arkanen Magie des Nachtbrunnens abhängig. Um diese Machtquelle zu beschützen, gingen die Nachtgeborenen einen Pakt mit der Brennenden Legion ein, der ihr Königreich in einen Bürgerkrieg stürzte. Nachdem sie um die Freiheit von ihren dämonischen Herren gekämpft hatten, suchen die Nachtgeborenen jetzt Verbündete in der Horde, um ihren Platz in der Welt zurückzuerobern.

Quick-Facts

  • Bei der Teilung der Welt waren die Nachtgeborenen, damals noch Nachtelfen, in Suramar und haben dieses mit einem arkanen Schutzschild vor Explosion und anderen negativen Einflüssen geschützt. Durch den Einfluss des Nachtbrunnens – dem neuen Machtquell, nach dem Brunnen der Ewigkeit -, unterliefen sie einem Wandel und wurden so zu dem, was sie heute sind.
  • Das Schutzschild wurde zehntausend Jahre aufrecht gehalten. Innerhalb Suramars haben die Nachtgeborenen ihre arkanen Studien und die uralte Kultur der Kaldorei weiterhin aufrecht gehalten.
  • Sie haben sich (erneut) mit der Brennenden Legion verbündet, aus dessen Klauen sie im Verlauf der Schlacht gegen die Legionsheere befreit wurden.
  • Zwar haben sie noch typische elfische Züge, sehen ihren entfernten Verwandten jedoch nicht mehr ähnlich.
  • Altersrichtlinien teilen sie sich mit den Nachtelfen.

Rollenspielschnitzer

  • Nachtgeborene, welche fernab der Verheerten Inseln geboren wurden.
  • Nachtgeborene, welche von arkaner Magie gänzlich abgeneigt sind.
  • Nachtgeborene entsprechenden Alters, welche sich stark menschlich oder wie Kinder verhalten.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Uralte Geschichten, Magische Affinität, Not macht erfinderisch, Arkaner Puls, Arkanwiderstand
  • Stats: - entfallen -
  • Fähigkeit: Nachtgeborene hatten genug Zeit, um die Geheimnisse der Magie gründlich zu erforschen. Sie sind sehr talentiert im Umgang mit der arkanen Magie. Die meisten Nachtgeborenen können sogar den einen oder anderen einfachen Zauber intuitiv und ohne magisches Studium wirken.
  • Eigenschaften: Eigenschaften: Im Zuge mit der Erforschung der arkanen Magie haben die Nachtgeborenen auch erlernt, wie man sich effektiv gegen jene Schützen kann. Einfache Tricks, um sich gegen arkane Zauber zu schützen, kennt so gut wie jeder Nachtgeborene.

Hochbergtauren

Die Hochbergtauren, Nachfahren von Huln, dem tapferen Helden aus dem Krieg der Ahnen, verehren die Geister der Erde, des Flusses und des Himmels. Obwohl die Legion in ihr Land einmarschiert ist und zwischen ihnen Zwietracht gesät hat, haben sich die Stämme des Hochbergs ein weiteres Mal vereint. Endlich sind sie bereit, ihren heiligen Berg zu verlassen und an der Seite ihrer Verbündeten aus Kalimdor zu stehen, um die mächtige Horde mit ihrem Edelmut und ihrer Stärke zu unterstützen.

Quick-Facts

  • Hochbergtauren sind unterteilt in vier Stämme: Hochberg, Flussmähne, Himmelshorn und Bluttotem.
  • Sie sind Nachfahren von Huln Hochberg, welcher im Krieg der Ahnen an der Seite der Kaldorei gekämpft hat.
  • Als Beschützer des Hammers von Khaz‘goroth, einem uralten Artefakt, lebten sie bis zum Verrat der Drogbar in Frieden.
  • Optische Ähnlichkeit zu herkömmlichen Tauren besteht, jedoch haben Hochbergtauren ausgeprägtere Hörner.
  • Altersrichtlinien teilen sie sich mit Tauren.

Rollenspielschnitzer

  • Hochbergtauren, denen Traditionen und Geschichte vollkommen egal sind.
  • Hochbergtauren, welche anderen Wesen naiv und blind vertrauen.

Volkseigenschaften

  • Engine-Fähigkeiten: Aufs Geweih nehmen, Bergsteiger, Stolz des Eisenhorns, Unverwüstliche Zähigkeit, Nichts verkommen lassen
  • Stats: - entfallen -
  • Fähigkeit: Durch ihr asketisches Leben in den Bergen haben Hochbergtauren einerseits gelernt, wie man Unebenheiten und Berge effektiv überwinden kann und andererseits haben sie erlernt, wie man alles, was die Natur ihnen gibt, verwerten kann. Abfälle kennen sie so gut wie gar nicht.
  • Eigenschaften: Mit Huln als Vorfahren wird den Hochbergtauren einer überdurchschnittliche Zähigkeit zuteil. Zwar können sie genau wie alle anderen Völker auch verletzt werden und spüren Schmerzen, sie schaffen es jedoch, auch dann einen klaren Kopf zu bewahren und weiterzukämpfen. Stolz wie sie sind, setzen sie alle Hebel in Bewegung, um ihre jeweilige Aufgabe zu erfüllen.

Allgemein zu den Stats

Hierzu sei angemerkt, dass wir sie der Vollständigkeit halber aufgeführt haben, sie jedoch nicht mit in die Eigenschaften und Fähigkeiten geflossen sind, wie z. B. die Engine-Fähigkeiten. Dies hat den einfachen Grund, dass ein Charakter auf Mittenwacht individuell ist und daher die Stats wenig ausschlaggebend für Charakterkonzepte sind.

Die neuen Stats haben wir auf Anregung eines Spielers eingefügt, welcher die Statverteilung mancher Völker etwas überarbeitet hat, um sie "realistischer" zu gestalten. Sie sind jedoch weiterhin nicht ausschlaggebend für Charakterkonzepte.

Der Unterschied zwischen Mann und Frau

Zwar sind Männer und Frauen der einzelnen Völker untereinander grundsätzlich gleichberechtigt (für nähere Ausführungen siehe die einzelnen Volks-Guides), jedoch gibt es grundsätzliche Unterschiede in der Physis zwischen Frau und Mann. Hierbei sei jedoch angemerkt, dass wir vom Durchschnitt ausgehen. Sicherlich sticht eine Amazone einen dürren Hänfling stärketechnisch aus, dies entspricht jedoch nicht dem Durchschnitt. Wir bitten darum, dies im Hinterkopf für die Ausarbeitung eures Charakterkonzeptes zu haben.

Institutionen

Die Silberne Hand

Entstanden aus dem Lichtglauben der Menschen waren die Mitglieder des Orden der Silbernen Hand die ersten Paladine Azeroths. Gegründet nach dem ersten Krieg als ritterlicher Paladin-Orden unter der Symbolik der silbernen Hand Tyrs und festen Tugenden dienten die Paladine nicht nur im zweiten Krieg gegen die Horde sondern auch später im Kampf gegen den Lichkönig Arthas und seine Geißel.

Auch heute noch ist die Silberne Hand Sammelpunkt vieler, wenn nicht sogar aller Paladine Azeroths.

Die Kirin Tor

In Dalaran ansässig dienen die Kirin Tor als magische Oberschicht und Leiter der Magokratie. Angeführt von einem früher geheimen Rat bestehend aus 6 mächtigen Mitgliedern und repräsentiert durch einen offen bekannten Anführer wachen die Kirin Tor über alles magische, was sie in die Finger bekommen.

Vertreten nicht nur in Dalaran sondern auch in vielen Außenposten quer über Azeroth verteilt leiten die Kirin Tor nach besten Möglichkeiten und Willen das magische Geschehen der Welt. Die bekannteste Beteiligung war wohl die im Nexus-Krieg und daraus resultierend die Beteiligung am Kampf gegen den Lichkönig Arthas

Der Irdene Ring

Als Sammelpunkt für die Schamanen Azeroths dient der Irdene Ring als Vermittlungsstelle zwischen den Elementen und den Lebewesen Azeroths. Angeführt von einem Ältestenrat beteiligte sich der Irdene Ring vor allem beim Kampf gegen Todesschwinge und der Heilung der Welt nach dem Kataklysmus. Ihre Aufgabe als Organisation ist es die Balance zwischen den Elementen und den Lebewesen Azeroths zu wahren.

Der Zirkel des Cenarius

Seit langem ist der Zirkel des Cenarius der Sammelpunkt für alle Druiden Azeroths. Es gibt tatsächlich keinerlei Druiden die nicht Mitglied des Zirkels sind, was mitunter daran liegt, dass die Zeremonie zum Abschluss der Druiden-Ausbildung eines Segens bedarf, welcher nur auf der Mondlichtung erhalten werden kann.

Angeführt von Malfurion, Hamuul und Cenarius höchstselbst beteiligen sich die Druiden des Zirkels des Cenarius als Organisation nur selten. Die Druiden selbst jedoch agieren oftmals unabhänging in den Kämpfen der Fraktionen.

Die Blutritter

Als elfisches Gegenstück zur silbernen Hand dienen die Blutritter Silbermonds seit dem Jahre 25 als Paladine der Blutelfen. Zwar beginnt die Geschichte der Blutritter mit der Unterdrückung und Ausnutzung eines Naarus, endete aber mit der Erlösung durch die Wiederherrstellugn des Sonnenbrunnens und der Wiederherstellung der Verbindung zum Licht für die Blutelfen. Seitdem dienen auch die Blutritter als rechtschaffende, wenn auch etwas strengere, Kämpfer des Lichts auf Seite der Horde und gleichzeitig als starke politische Macht in den blutelfischen Gesellschaft.

Die Forscherliga

Die Forscherliga wurde unter den Zwergen gegründet um den Ursprung der Zwerge zu ergründen. Da die Zwerge nicht viel von ihrem titanischen Ursprung wissen wurde die Forscherliga gegründet um dieses Wissen vor allem durch archäologische Ausgrabungen wieder zu sammeln und die Geschichte zu entschlüsseln. Inzwischen beteiligt sich die Forscherliga aber auch an allgemeinen Ausgrabungen, wenn aber auch mehr an solchen mit zwergischen Funden.

Die Reliquary

Als Gegenstück zur Forscherliga sind die blutelfischen Relikt-Sammler vor allem darauf aus magische Artefakte zu sammeln. Doch neben dem Streben nach magisch mächtigen Objekten versuchen die Reliquary auch generell die Geschichte verschiedener Völker zu erfassen und zu dokumentieren.

Die Scharlachroten

Gegründet als Verfechter des Lichtssind die im Kloster in Tirisfal ansässigen Scharlachroten inzwischen mehr Fanatiker. Doch durch ihre Überzeugung immernoch in der Lage das Licht für ihre Zwecke zu nutzen agieren sie noch immer in dem Bestreben die in Tirisfal hausenden Verlassenen zu bekämpfen.

Doch ihre extremen Einstellungen haben auch andere auf sie aufmerksam gemacht. Zwar sind die meisten Mitglieder der Scharlachroten in der Allianz noch Willkommen, doch gegebenenfalls könnten ihre unmenschlichen Foltermethoden und ihr Extremismus auch negative Auswirkungen haben, wenn sie sich in der Gesellschaft offen dazu bekennen.

Die Shado-Pan

Die Shado-Pan sind ein eher geheimer Bund aus Pandaren mit ninja-ähnlichen Fähigkeiten. Bestehend vor allem aber aus Mönchen des Shado-Pan Klosters sind die Shado-Pan quasi der Ersatz für eine pandarische Armee. So fällt es den Mitgliedern der Shado-Pan zu Pandaria vor Gefahren zu beschützen. Am bekanntesten ist wohl ihr Einsatz am großen Wall gegen die Mantid, aber auch ihr andauernder Kampf gegen die wilden Sha, die Manifestationen von Emotionen.

Die Blutsegel-Bukaniere

Die furchteinflößenden Piraten der Blutsegel-Bukaniere sind die Geißel vieler Händler. Vor allem aber die Goblins haben ein großes Problem mit den Freibeutern. Doch auf Grund ihres Status als Piraten gelten sie natürlich auf der ganzen Welt als gejagd. Jemand, der sich offenkundig als ein solcher Pirat zu erkennen gibt wird sich wohl sofort einige Feinde machen.

Der Dunkelmond Jahrmarkt

Gegründet von Silas Dunkelmond ist der Dunkelmond Jahrmarkt seit jeher ein beliebtes Fest für alle Völker. Inzwischen stationiert auf der Dunkelmond Insel bietet der Dunkelmond Jahrmarkt Aktivitäten aller Arten. Von Schießbuden und Karusell bis hin zu Live-Musik und begabten Artisten ist alles dabei und vor allem sind alle Völker dabei!

Doch trotz des Vergnügens gibt es angeblich auch eine dunkle Seite am Dunkelmond Jahrmarkt – wie diese aber genau aussieht ist die Frage.

Das Syndikat

Als verbrecherische Organisation ist das Syndikat das Sinnbild für händlerischen Betrug, Bedrohung und Diebstahl. Vor allem in den Bereichen des Arathi Hochlands und Alteracs tätig nutzen sie Erpressung, Sklaverei und Destabilisierungs-Taktiken um die Region möglichst unter ihrer Kontrolle zu halten – doch nicht mit großem Erfolg. Horde wie Allianz sehen das Syndikat als Feind an, sodass wohl jedem bekannten Mitglied bei Ergreifung die Todesstrafe droht.