Magier

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Magier

Magier

Titel: Magier
Klasse: Magier.png Hexenmeister.png



Der Magier ist ein Anwender und Meister der arkanen Magie, der sowohl todbringende Feuerbälle als auch schützende Barrieren errichten kann. In der Regel findet man Magier in entsprechenden Institutionen, doch auch das Klischee des Einsiedlers ist nicht unüblich.


Beschreibung

Das Wirken von Magie

Konzeptzeichnung eines menschlichen Magiers

Um Magie zu wirken benötigt man drei wichtige Komponenten, ohne die ein Zauber nicht entstehen kann.

  • Mana
  • Eine Quelle
  • Formeln und/oder Gesten

Je nach Komplexität des Zaubers können auch Beschwörungskreise, Schriftrollen oder andere Reagenzien notwendig sein.

Das Mana steckt im Anwender der Magie selbst. Jedes Lebewesen besitzt bis zu einem gewissen Grad Mana. Das kann ein Mensch sein, ein Elf oder aber auch ein Oger. Das Mana dient als körpereigene Kraftreserve und ermöglicht es dem Anwender, die gewünschte Energiequelle anzuzapfen. Durch ständiges Üben und viel Willenskraft ist jeder in der Lage seinen eigenen Manavorrat zu vergrößern, vergleichbar mit dem Lungenvolumen eines Tauchers. Hat der Anwender sein gesamtes Mana verbraucht, ist er nicht länger in der Lage Magie zu wirken - man spricht von einem Manabrand.

Der Magiewirker nutzt also das Mana und kanalisiert damit die eigentliche Kraftquelle der Magie (siehe Quellen der Magie) und formt daraus einen Zauber.

Jeder Zauber der gewirkt werden soll, benötigt entweder eine Formel, eine Geste oder sogar beides. Geübte Zauberer sind in der Lage Zauber wortlos zu wirken, was im Kampf gegen einen anderen Magier einen entscheidenden Vorteil bringen kann. Die Formel oder die Geste drängt die aus der Quelle angezapfte Energie in eine bestimmte Form.

Das Studium der Magie

Auch wenn Magie grundsätzlich immer das selbe ist, unterscheidet sich das Studium und die Herangehensweise je nachdem, welchem Volk man angehört oder wo man studiert.

Die Elfen von Quel'Thalas, ob Hoch- oder Blutelfen, sind native Magiewirker. Für sie stellt die Arkane Magie ein Hauptbestandteil Ihres Lebens dar, sie wirken kleine Zauber teilweise intuitiv ohne dafür lernen zu müssen. Das Studium beginnt je nach Stand der Familie entweder bereits in der Wiege, oder erst mit erreichen einer gewissen Reife. Aufgrund Ihrer Langlebigkeit fällt das Studium der Magie durchaus länger aus und kann mehrere Jahrzehnte in Anspruch nehmen. Die Lehrinhalte unterscheiden sich grundsätzlich nicht von dem, was Menschen unterrichten, die Elfen leiden jedoch nicht unter dem Zeitdruck des Alters und gehen die Sache entsprechend entspannter an.

Das Studium der Menschen beginnt meist im jungen Mannesalter, aber auch hier bestimmt der Stand viel. Jaina Prachtmeer, Tochter eines angesehenen Marineadmirals und Herrscher des Stadtstaates Kul Tiras begann Ihre Ausbildung bereits als junges Mädchen in Dalaran. Es vermutlich jedoch nicht unüblich, dass Menschen aus einfacheren Verhältnissen das Studium nicht vor dem 12. - 14. Lebensjahr beginnen. Das Studium selbst dauert in der Regel 7 - 10 Jahre, ein Magier beendet sein Studium also meist in seinen frühen Zwanzigern.

Korruption

Die Arkane Korruption tritt bereits bei dem ersten, gewirkten Zauberspruch auf. Je nach Zauberart, ist sie minder oder schwerer ausgeprägt. Jedoch ist nicht nur dies ein Grund für das Auftreten der Arkanen Korruption:

  • Beim ersten wirken eines Spruches, der dem Magier vorher nicht bekannt war.
  • Beim Wirken eines Spruches in der Näher einer dämonischen Waffe (ca. 30 Fuss)
  • Beim Wirken eines Zaubers, der die eigenen Fähigkeiten weit übertrifft, oder durch Spruchrollen, welche stärker sind, als der Magier selbst.
  • Beim Wirken eines Zaubers auf Unheiligen Boden oder in der Nähe von Dämonen.
  • Beim Wirken von Sprüchen welche direkt den Nether anzapfen. (Hexenmeistersprüche)
  • Netherflüstern: Jeder gewirkte Spruch hinterlässt ein Echo welches von den Zauberwirkern wahrgenommen werden kann, das sogenannte Netherflüstern. Das Flüstern kommt von Wesen, welche den nether bewohnen und den Zauberwirker verderben wollen und ihm falsche Sprüche ins Ohr flüstern, die den eigentlichen Zauber ersetzen sollen.
  • Verstärken und Forcieren von Sprüchen.
  • Wirken von Zaubersprüchen in der Nähe einer großen Ansammlung von Arkaner Magie. (Sonnenbrunnen)

Körperliche Auswirkung

Körperlich zeigt sich die Korruption in Form des schnelleren Alterns und einem körperlichen Verfall. Ein einfacher Magier ist davon jedoch weniger betroffen, als der Hexenmeister. Stark betroffen sind als Beispiel auf die Hochelfen, welche häufiger meditieren müssen, um gegen die Auswirkungen anzukämpfen. Ihr blauer Schleier ist ein Zeichen der Nutzung von Leyenergie, so wie der grüne Schimmer der Blutelfen ein Zeichen der Felnutzung ist.

Geistige Auswirkung

So wie die Arkane Magie den Körper verderben kann, verdirbt sie auch die Seele des Magiers, je nach Willenskraft des Magiers fällt sie minder oder stärker aus. Positive Eigenschaften werden zu Negativen Eigenschaften (Liebe -> Hass, Freundlichkeit -> Arroganz). Sollte der Magier dies nicht eindämmen, gewinnen die negativen Emotionen an Extreme.

Schulenspezifische Korruption & Korruption auf Mittenwacht

Auf Mittenwacht wird die Korruption anhand der Schulen, so wie sie in manchen Corebooks erwähnt wird, nicht ausgespielt. Ein Transmutator bekommt keine Warzen oder zusätzliche Körperteile, ein Beschwörer hat einen "normalen" Modegeschmack und ein Hervorrufer hat keine Gewitterwolke über dem Kopf, die ihm folgt.

Ausnahme hierbei ist die Felkorruption, die sich durch eindeutige Merkmale (Schuppen, Hörner, etc.) hervorhebt.

Grundsätzlich legen wir das Ausspielen von Korruption in die Eigenverantwortung der Spieler. Jedem ist es selbst überlassen ab wann sein Charakter die Symptome einer geistigen oder körperlichen Korruption zu spüren beginnt. Jedoch gilt hier die Regelung, dass wir im Zweifelsfall eingreifen, wenn wir inkonsequentes Play entdecken.

Titel und Ränge

Eine blutelfische Magierin

Ab wann zählt ein Magier wirklich als Magier? Wann ist das Studium überhaupt abgeschlossen? Was ist ein Großmagier, wie werde ich Erzmagier? Das WoW-Universum gibt in vielerlei Hinsicht widersprüchliche Aussagen oder säht Verwirrung. Um das aufzuklären, gilt folgendes für Mittenwacht:

Der Wissensgrad der Schulen wird wie folgt aufgeteilt: Lehrling, Grundwissen, Fortgeschritten (oder überdurchschnittlich), Meisterhaft Das Studium selbst endet für einen Magier nie. Das Streben nach Wissen wird jedem Magier während des Studiums bereits näher gebracht und sorgt letztlich dafür, dass ein Magier niemals aufhört zu lernen.

Als Magier gilt jemand, der im Laufe seines Studiums mindestens eine Schule soweit erlernt hat, dass er das wesentliche darüber gelernt hat. Dann gilt eine Schule als "Meisterhaft" beherrscht. Je nach Erfahrung kann er im Laufe seines Studiums eine weitere Schule überdurchschnittlich gut beherrschen. Für welche Schulen der Magier Basiswissen besitzt, liegt ganz bei ihm. Notwendig ist es nur, eine Schule meisterhaft zu beherrschen.

Der Erzmagier ist die höchste Instanz unter den Magiern. Dieser Titel wird nur an die begabtesten und vertrauenswürdigsten Persönlichkeiten unter den Magiern vergeben. Neben der meisterhaften Beherrschung von nicht weniger als 3 Schulen der Magie, gehört auch eine außerordentliche Führungskompetenz zum Lebenslauf eines Erzmagiers.

Der Großmagier ist tatsächlich kein akademischer Titel der für die Erreichung eines bestimmten Wissensgrades vergeben wird und ist unter den Kirin Tor genauso wenig bekannt, wie in Silbermond, Sturmwind oder Unterstadt. Wie viele andere ist auch der Großmagier lediglich ein Titel, den sich ein Magier selbst verleihen kann.

Weitere Beispiele für Titel, die keinen akademischen Grad darstellen: Arkanomant, Großzauberer, Inspektor, Schlachtzauberer,

Anfragepflicht

Grundsätzlich gilt beim Magier, dass jedes Machtlevel, welches über einen normalen Magier hinausreicht, anfragepflichtig ist. Sprich: Mehr als eine meisterliche und ein/zwei fortgeschrittene Schulen ist anfragepflicht.

Der Hintergrund, weshalb es für die fortgeschrittenen Schulen ein oder zwei ist, liegt daran, dass die Magier der Völker, welche eine hohe Lebenserwartung haben, auch entsprechend zwei fortgeschrittene Schulen zusätzlich zu ihrer meisterlichen Schule haben können. Dies muss jedoch zum Konzept des Charakters passen.

Um ungefähre Ausbildungszeiten der einzelnen Völker zu verdeutlichen, findet ihr eine entsprechende Auflistung in der Tabelle auf der rechten Seite.


Bedenkt: Die vorgenannte Tabelle greift nur bei der ersten meisterlichen Schule. Ab der zweiten Schule, die auf meisterlich gebracht werden soll, ist die Ausbildungsdauer mit 1,5 zu multiplizieren.

Beispiel: Ein Mensch braucht für seine erste meisterliche Schule 8 Jahre Ausbildung. Bei der zweiten braucht er 12 weitere Jahre Ausbildung.


ACHTUNG:

Um es Spielern zu ermöglichen, während des Rollenspiels eine Magieschule zu meistern bzw. von fortschrittlich auf meisterlich zu bringen, wird eine bespielte Ausbildung mit Dauer von einem Jahr vorausgesetzt. In letzterem Fall, sollten zum Schluss zwei meisterliche Schulen vorliegen, muss eine Anfrage geschrieben werden.

Professionen

Ein Magier ist nicht immer "nur" ein Magier. Es gibt diverse Möglichkeiten einen Magier zu bespielen, manch' eine Tätigkeit wird dem Magier dabei gerechter als eine andere. Es gibt Wächter, Soldaten, Handwerker, Dienstleister und Lehrer unter den Magiern.

Ein Kampfmagier der 7ten Legion

So beschäftigen die Kirin Tor viele Magier als Wächter beispielsweise in der violetten Zitadelle, um die dort eingesperrten Geschöpfe zu bewachen oder entsenden die Magier als Unterstützung in Gefechten mit aufs Schlachtfeld. Manche Magier, wie beispielsweise Arkanomant Vridiel in Dalaran, nutzen die Magie um damit einen gewöhnlichen Handwerksberuf (wie die Schmiedekunst) zu erweitern oder sie eröffnen einen einfachen Handel für den täglichen Bedarf eines Magiers - ein Magier braucht nämlich nicht wenig Pergament!

Der Kampfmagier

Nicht jeder Magier sitzt gerne im bequemen Turm, wälzt Bücher und konzentriert sich nur auf sein Studium. Manch einem reicht es auch nicht, in einer Schlacht im Hintergrund den Feind mit Feuerbällen zu traktieren. Die Magier, die den Adrenalinrausch eines richtigen Kampfes genießen, werden einfach als Kampfmagier bezeichnet.

Es ist im Grund nichts anderes als ein Magier, der anstatt einer Robe oder einfachen Kluft, sich in Ketten- und Plattenrüstungen hüllt und mit einer Waffe in die Schlacht zieht. Sie wählen häufig die Schulen der Hervorrufung, Bannung oder Verzauberung um sich im Gefecht einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen.

Der Kriegsmagier

Der Kriegsmagier ist, anders als der Kampfmagier, kein direkter Gegner in einer Schlacht. Er funktioniert als Taktiker und Stratege und beschützt für eine Operation wichtige Schlüsselpunkte. Dazu gehört zum Beispiel das errichten einer Schutzkuppel um einen Brückenkopf oder ähnliches. Mehr dazu im entsprechenden Artikel.

Das Ausspielen bestimmter Magieschulen

Aus Gründen der Fairness oder der Schwierigkeit mancher Magieschulen, werden diese teilweise auf Mittenwacht eingeschränkt und können unter bestimmten Voraussetzungen ausgespielt werden.

Weissagung

Die Weissagung basiert stark auf einem gepflegten Kontakt untereinander, da oftmals Informationen benötigt werden die der Weissager OOC nicht weiß. Ohne eine angemessene Absprache sind solche Dinge oftmals nicht möglich und daher gilt der angemessene Austausch untereinander als Grundvoraussetzung.

Die Weissagung beschränkt sich auf Mittenwacht jedoch auf Zauber, die z.b. Urheber von Gegenständen identifzieren oder Magie analysieren. Zauber wie Weitsicht sind auf Mittenwacht nicht möglich.

Chronomantie (Transmutation)

Die Chronomantie ist ein gut gehütetes Geheimnis des bronzenen Drachenschwarms. Die Shal'Dorei aus Suaramar haben das Geheimnis irgendwann gelüftet und nutzen es um ihren dekadenten Lebensstil ausschmücken zu können.

Auf Mittenwacht ist die Chronomantie auf die simpelsten und einfachsten Zauber beschränkt (z.B. langsamer Fall). Zeitmanipulation im "großen Stil" (z.B. Zeitkrümmung) ist nicht möglich. Es besteht jedoch die Möglichkeit auf Anfrage und mit entsprechend passendem Konzept einen gewissen Rahmen auszuspielen. Im Zweifelsfall wendet man sich an einen Lore-GM über das Ticketsystem.

Zwang (Verzauberung)

Die Verzauberung besteht nicht nur aus dem verstärken von Gegenständen, sondern auch von dem Verzaubern von Lebewesen. Dazu gehört auch die Unterschule des "Zwangs", welche es dem Anwender ermöglicht, eine andere Person seinem Willen zu unterwerfen. Es ist ein finsterer Zweig der Verzauberung und wird oftmals nur unter strengen Auflagen gelehrt.

Das Ausspielen dieser Unterschule ist nur unter Anfrage möglich.