Enid

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Enid Nachtigall

Enid Nachtigall

Name: Enid Nachtigall
Titel: Die Nachtigall
Weitere Titel: ehem. Syndikats-Agentin
Gilde: Hafenverwaltung
Rasse: Mensch Mensch
Alter: etwa 30 Sommer
Geburtsort: Tirisfal-Westgebirge
Wohnort: geleg. Hafenkontor
Größe: fünf-einhalb bis sechs Fuß
Familienstand: ledig
Status: lebendig
Spieler dahinter: Brix

Aussehen

Enid – eine Menschenfrau von etwa Dreißig, Fünfunddreißig Sommern – misst an Körpergröße in etwa Fünfeinhalb bis Sechs Fuß. Sie trägt ebenholzfarbenes, fast schulterlanges Haar, welches ihr oft in Strähnen ins Gesicht fällt, hat kastanienbraune Augen und einen aufgeweckten und nicht selten taxierenden Blick. Für einen Menschen von bestenfalls durchschnittlicher Körperkraft scheint sie sichtlich über ein hohes Maß an Geschicklichkeit und Agilität zu verfügen.

Gekleidet ist sie in der Regel schlicht und eher unauffällig. Ganz offensichtlich macht sie sich wenig daraus, sich mit Schmuck oder sonstigem Tand zu zieren. Nicht nur in der Wahl ihrer Kleider, sondern auch in der Zusammenstellung ihrer Ausrüstung – sollte sie welche mit sich führen – spiegelt sich eher der Wunsch nach Funktionalität wieder, was bei ihr im Großen und Ganzen eher auf eine pragmatisch veranlagte Person hindeutet.

Auf den ersten Blick mag so ihr gesamtes Erscheinungsbild eher dem eines typischen Wildfangs als eines gesitteten Stadtbewohners entsprechen.

Verhalten & Auffälligkeiten

Neugierig, weltoffen und direkt - so begegnet Enid zumeist allen, deren Wege sie kreuzt. So manche Person mag sich dabei an ihrer gelegentlich spitzen Zunge und der spitzbübischen Art der Menschenfrau stoßen, sich aber auch ebenso gut von diesem Verhalten einnehmen lassen. Ihre Umgangsformen und ihr Handeln fußen in der Regel auf einer ausgewogenen Mischung aus Scharfsinn, Witz und – wenn es die Situation ihrem Urteil nach erfordert – auch mal Verschlagenheit.

Dem aufmerksamen Beobachter und Zuhörer wird an ihrer Etikette und Sprache zweifelsohne rasch auffallen, dass sie mit den Gepflogenheiten des Lebens in kultivierten, gehobeneren Kreisen vertraut ist. Wer sie sprechen hört, mag zudem ihrer Stimme einen gewissen Akzent zuordnen, der auf einen Geburtsort im westlichen Teil Tirisfals hindeutet. Auch benutzt sie in ihrem Wortschatz oftmals Ausdrücke und Redensarten, die in Zentral-Lordaeron sehr gebräuchlich sind – gerade im Hügelland, dem Silberwald und den Gebirgsregionen Alteracs.

Was einem prüfenden Blick gegebenenfalls nicht entgehen dürfte ist der seltsame Kontrast, den ihre Hände bieten. Während diese im Laufe der Zeit sicher etliche Schwielen kennenlernen dürften, so wirken ihre Finger doch geschmeidig und beinah filigran, als könne sie mit diesen gefahrlos einem abimesischen Stachelschwein sämtliche Giftstacheln ziehen, ohne sich dabei zu verletzen.


Charakter-Vorgeschichte

Geburt und frühe Lebensjahre:

Ascheregen in Tirisfal: Die Geißel zerstört Stück für Stück Enid´s Heimat

Von Geburt her stammt Enid aus den westlichen Gebirgsregionen Tirisfals, wo sie als erstgeborene Tochter einer Bauersfamilie die ersten sechzehn Jahre ihres Lebens in einem abgelegenen Waldgebiet aufwuchs. Nach dem frühen Tod ihrer Mutter bei der Geburt ihrer jüngeren Schwester übernahm sie bereits als Heranwachsende große Teile der Alltagspflichten auf dem Waldgehöft ihrer Eltern sowie die Aufsicht und Erziehung ihrer beiden jüngeren Geschwister. Diese Umstände prägten früh ihre Eigenständigkeit, ihr Verantwortungs- und Pflichtbewusstsein. Enid´s Vater, ein Waldarbeiter und Wildhüter, legte zeitgleich großen Wert darauf, seiner Tochter schon von Kindesbeinen an das Waidmannshandwerk und die damit einhergehenden Grundfähigkeiten zu vermitteln die nötig waren, um sich in der rauen Wildnis durchzuschlagen.

Als der Ansturm der Geißel die Länder Lordaerons verheerte, floh Enid aus ihrer angestammten Heimat. Schon zu Beginn ihres Exodus von ihren übrigen Familienmitgliedern getrennt, schloss sich die junge Frau den Flüchtlingsströmen gen Süd-Lordaeron an, um im benachbarten Königreich Gilneas oder im Vorgebirge des Hügellands Zuflucht zu finden. In einem der zahlreichen Flüchtlingslager im Silberwald wurde die junge Frau schließlich bei einem Überfall von Banditen verschleppt.


Zeit als Gesetzlose:

Enid´s alter Steckbrief, wie er heute kaum mehr in Süd-Lordaeron zu finden ist

Etliche Monde später machte in den Ausläufern des Alterac-Gebirges eine junge Menschenfrau von sich reden, die sich unter dem Spitznamen ‘Brix‘ als Wegelagerin rasch einen gewissen Ruf erworben hatte. Diese Frau führte auf Rechnung des neuentstandenen Alterac-Syndikats zusammen mit einem kleinen Überfallkommando waghalsige und teils spektakuläre Raubzüge im Vorgebirge des Hügellands durch, wobei sich die besagte Truppe auf Karawanenüberfälle und Artefaktraub im kriegszerrütteten Einflussbereich des zerstörten Stadtstaates Dalarans spezialisierte. Wenn es auch den örtlichen Autoritäten nie gelang, der besagten Banditen-Gruppe habhaft zu werden, so versiegten doch ihre Aktivitäten nach ein, zwei Jahren von selbst und gerieten letztlich in Vergessenheit. Gerüchte über den Verbleib der Banditin Brix, welche mittlerweile längst verklungen sein dürften, reichen von ihrem Tod, den sie bei einem ihrer Überfälle gefunden haben soll bis hin zu ihrer Ermordung durch ihre ehemaligen Auftraggeber, deren Missfallen sie angeblich auf sich gezogen hatte. Die kühnsten Behauptungen dichten ihr sogar an, sie wäre nach einer verbotenen Romanze mit einem geächteten Alterac-Adligen zusammen mit diesem durchgebrannt, stets auf der Flucht vor den Häschern des Syndikats und der Jurisdiktion Dalarans und Stromgardes.

Zeit in Sturmwind/Elwynn:

Enid bei der Erfüllung eines ihrer Aufträge in Sturmwind

Einige Zeit nachdem sie dem Syndikat den Rücken gekehrt hatte, führt Enid´s Weg sie nach Sturmwind, überzeugt davon, dass eine florierende Weltstadt dieser Größe für eine Frau mit ihren Ambitionen mannigfaltige Möglichkeiten bietet. Sie sollte schnell am eigenen Leib erfahren, dass sich ein vergleichsweise freies und ungezwungenes Leben in den weniger zivilisierten Landstrichen der Östlichen Königreiche merklich vom Überlebenskampf in einer Großstadt unterscheidet. Enid quartiert sich in der Sturmwinder Altstadt ein und versucht mehr schlecht als recht, sich mit Kleingaunereien und Gelegenheitsarbeiten über Wasser zu halten. Der Zufall will es, dass sie eines Tages Francesco Romano, einem wenig bedeutsamen jedoch vermögenden Sturmwinder Adligen, begegnet. Dieser – angetan vom Wesen der jungen Frau – spürt Potential in ihr und nimmt sie fortan unter seine Fittiche. Romano wird Enids Schutzherr und Mentor, führt die einstige Banditin in die Lebenswelt der gehobenen Bürgerschaft ein, feilt an ihren Fertigkeiten, vermittelt sie an Kontakte zur Sturmwinder Unterwelt und so an zahlungskräftige Auftraggeber, in deren Interesse es liegt, spezielle Angelegenheiten kompetent und diskret erledigen zu lassen. Enid mausert sich so über die Jahre hinweg zu einer fähigen Einbrecherin und Diebin. Das Schicksal will es jedoch, dass sie und ihr Gönner in die kriminellen Machenschaften einer mysteriösen Gestalt namens ‘Schattenkrähe‘ verwickelt werden, die für eine Reihe ungeklärter Mordfälle in Elwynn verantwortlich sein soll. Im Zuge dieser Verstrickungen findet Romano den Tod und Enid verlässt Elwynn, fortan auf einer selbstauferlegten Verfolgungsjagd quer durch die Östlichen Königreiche nach jenen, die sie für das Ableben ihres Mentors und Freundes als Schuldig erachtet.


Rückkehr nach Lordaeron:

Enid begeistert sich für die Idee eines autonomen Alterac, doch im strategischen Kurs des Syndikats sieht sie nicht länger einen Weg dorthin

Ein gutes Jahr nachdem sie Sturmwind auf der Suche nach Vergeltung verlässt, kehrt Enid in die Länder Lordaerons zurück, um mit ihrer Vergangenheit ins Reine zu kommen. Sie sieht jedoch ihr einstiges und nie vergessenes Ziel, in den Bergregionen Alteracs unter der Schirmherrschaft eines wiedererstarkten Perenolde-Adels eine neue Heimat zu finden, in schier unerreichbare Ferne gerückt als sie erkennt, dass das Syndikat sich mehr und mehr in kleinere, untereinander konkurrierende Splittergruppen mit unterschiedlichen Ambitionen aufgesplittert hat. Von ihren einstigen Mitstreitern als Verräterin gebrandmarkt und gleichermaßen von den Streitkräften der Allianz und Horde als Gesetzlose gesucht, findet sie im vom Krieg verheerten Lordaeron keinen dauerhaften Frieden. Zwar ist Enid nach wie vor gewillt, sich für den Wiederaufbau eines unabhängigen Alteracs einzusetzen, doch letztlich zwingen sie Mittellosigkeit und der sich zuspitzende militärische Konflikt dazu, Lordaeron abermals zu verlassen. Etliche Monde verstreichen, und Enid reist in jenen Tagen viel in den Östlichen Königreichen umher. Mit ihrem Wissen über das Banditentum und die Wegelagerei verdingt sie sich in erster Linie als Eskorte für Handelskarawanen und als Leibwächter für Reisende. Eine dieser Reisen führt sie schließlich über das Große Meer an die östliche Küste Kalimdors und letztlich zu einer kleinen Insel namens Farhat al'Sultan.

Erlebnisse auf Mittenwacht

Ankunft in Tel Avadi:

Enid erfährt vom Aufenthalt eines alten Weggefährten in Tel Avadi

Enid erreicht Tel Avadi im Sommer des Jahres 34. Desillusioniert, ohne festes Ziel und nahezu mittellos plant sie nur einen kurzen Aufenthalt in dieser Hafenstadt, deren Sitten und Gebräuche ihr befremdlich und eigenartig erscheinen. Als sie jedoch durch Zufall am Kai erfahrt, dass ein Bekannter und Vertrauter aus früheren Zeiten, der ehemalige Söldnerhauptmann Caine Trevall, in der Stadt verweilt, beschließt sie, ihre Rückpassage in die Östlichen Königreiche zu verschieben und zu versuchen, ihren alten Weggefährten aufzustöbern. Aus Tagen des Aufenthalts in der Stadt werden Wochen und aus Wochen Monde, in denen Enid nicht nur ihre alte Bekanntschaft wieder trifft, sondern darüber hinaus vielen weiteren interessanten, mal mehr und mal weniger liebenswerten Persönlichkeiten begegnet. Als sich ihr die Gelegenheit bietet, nimmt sie eine Anstellung bei der Hafenverwaltung Tel Avadis an und arbeitet fortan für den Hafenverwalter und Ratsherrn Charles Knuckles, was ihre Einkommensverhältnisse größtenteils absichert. Schnell erkennt Enid, dass das aufblühende Tel Avadi viel für ihresgleichen zu bieten hat und die Stadt obendrein ein geeignetere Orte zu sein scheint, sowohl persönliche Ambitionen zu verfolgen wie auch die eskalierenden Kriegshandlungen in den anderen Teilen der Welt in verhältnismäßiger – wenn vielleicht auch trügerischer – Sicherheit auszusitzen.

Von sardonischen Ogern und wütenden Val‘thakis:

Enid nach einer Sitzung des Kriegsrats zur Blutwald-Offensive auf Burg Dornwehr

Es sollte in der Tat nicht lange dauern, da findet sich Enid inmitten lokaler Reibereien und Konflikte wieder. Nicht nur, dass sie als Angestellte der Hafenverwaltung in den vorherrschenden Klinsch mit dem (Skorpid-) Kartell verwickelt wird: Sie muss obendrein feststellen, dass die politische Lage in Tel Avadi bei weitem nicht so stabil ist, wie es den Anschein hat. Hiesige Machtstrukturen buhlen um die Gunst des amtierenden Amir und setzen schier alles dran, sich gegenseitig in einem erbarmungslosen Poker um Ressourcen und Einfluss auszustechen.

Auch die Inselbewohner, die außerhalb der schützenden Stadtmauern Tel Avadis leben, stellen sich Enid nicht gerade von ihrer freundlichsten Seite vor: So wird sie während einer Handels-Exkursion in die Savannenstadt Gor'gar erstmals Zeugin der besonderen Gastfreundschaft und dem einmaligen Humor der auf dem Eiland lebenden Oger, als sie sich mit dem Rest der Karawane plötzlich in der großen Arena des skrupellosen Oger-Königs wiederfindet. Dieser beschließt in seiner unendlichen Gnade und Weisheit, seine Gäste gegen eine überdimensionale Kristallbestie antreten zu lassen – was Enid letztlich drei gebrochene Rippen und einen schmachvollen Sturz in den Staub der Arena einbringt.

Nach weiteren, wenig erfreulichen Begegnungen mit marodierenden Tigersöhnen, leichenraubenden Untoten und Horden von aggressiven Spinnen in den Wäldern Tel Avadis wird Enid letztlich sogar für den Einsatz in der Armee verpflichtet, als der Konflikt mit Val'thak Ogertod und seinen abtrünnigen Stammeskämpfern sich zu einem handfesten Krieg ausweitet. Zu ihrer Überraschung erhält sie vom Kriegsrat der Stadt das Kommando über einen kleinen Angriffs-Flügel der äußersten rechten Flanke der Tel Avadi´schen Armee, die sie während der Blutwald-Offensive gegen die Festung der Val'thakis in die Schlacht führen soll.

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Verborgene Talente & Fähigkeiten

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Was sich doch nicht alles hinter ein paar Haarsträhnen und einem verstohlenen Lächeln verbirgt

Selbst der einfältigste Bauerntölpel vermag zweifelsohne zu erkennen, dass Enid nicht viel von einer für den Kampf geborenen Kriegerseele besitzen kann: Zu dürr sind ihre Arme und Beine, um im Handgemenge einer Schlacht lange zu bestehen geschweige denn mit schweren Waffen und Rüstungen vernünftig umzugehen. Beschaut man sich ihren Körperaufbau und ihre Bewegungen jedoch genauer, wird der bedächtige Beobachter bei dieser Menschenfrau womöglich Rückschlüsse auf ganz andere, vielleicht sprichwörtlich verborgene Talente ziehen…

Eines von Enid´s hervor stechensten Charaktermerkmalen, aus welchem sie verständlicherweise ein wohl gehütetes Geheimnis macht, ist ihre Begabung in den verstohlenen Künsten: Diebstahl, Einbruch und das Knacken von Schlössern. Während sie in ihrer Zeit als Banditin in den Reihen des Syndikats reichlich Gelegenheit hatte, Grundkenntnisse in diesen fragwürdigen Disziplinen zu erwerben, so hat die harte und unnachgiebige Schule der Sturmwinder Unterwelt diese zur Meisterschaft reifen lassen. Versiert im Umgang mit Dietrichen kann ihren geschickten Fingern kaum ein Schloss lang widerstehen – vorausgesetzt, es ist nicht von magischer oder raffiniertester Machart.

Die junge Menschenfrau ergänzt ihre Diebestalente mit einer wohl trainierten, akrobatischen Körperbeherrschung. Ihre Lebensjahre im Vorgebirge Alteracs haben ihr hierfür nicht nur eine gehörige Portion nötiger Ausdauer, sondern obendrein hervorragende Kletterkenntnisse und den dazugehörigen Umgang mit Werkzeugen wie Seilen und Haken beschert.

Enid wird stets alles daran setzen, einer Kampfhandlung während ihrer Aufträge aus dem Weg zu gehen. Sollte sich eine Kampfsituation dennoch nicht vermeiden lassen, so wird sie nicht davor zurückschrecken, ein ganzes Repertoire fiesester Tricks gegen ihre Gegner einzusetzen: Von der Verwendung vergifteter Stiefelwurfmesser über Rauch- und Blendmittel bis hin zur abgebrochenen Zaunlatte. Dabei ist für sie in der Regel der Kampf dann zu Ende, wenn sie für sich eine vielversprechende Gelegenheit zur Flucht erkennt.

Im Weiteren versteht sich Enid recht passabel auf das Überleben in der Wildnis, sei es nun in Bezug auf das Waidmannshandwerk oder das Aufstöbern eines sicheren Unterschlupfs. Das raue und frostige Klima Zentral-Lordaerons hat sie obendrein – ihrem geringen Körpergewicht zum Trotz – einigermaßen unempfindlich gegen Kälte werden lassen.

Persönliche Gegenstände

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Manche Leute schleppen ja das ungewöhnlichste Zeug mit sich herum, und Enid ist da keine Ausnahme. Dabei können solche Gegenstände [siehe: Extended Objects – Flag Inventar] viel Aufschluss über den Besitzer gerade in solchen Fällen geben, wenn neugierige Augen jene ungewollt erspähen oder der Zufall sie gar in völlig fremde Hände spielt:

Das mit dem Fünf-Finger-Rabatt ist so eine Sache für sich: Als würde sie nicht schon genug Krempel mit sich herumschleppen
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Emblem des Syndikats: Wohl gehütet und versteckt im Innenfutter ihrer Kleidung führt Enid eine kleine Plakette aus offensichtlich billigem Blech mit sich, auf deren Oberfläche eine Art Phönix-Symbol eingestanzt wurde. Jene, die wissen, worum es sich bei diesem Gegenstand handelt, können sich wohl schnell einen Reim darauf machen und die Trägerin mit dem berüchtigten Alterac-Syndikats in Verbindung bringen – einer Verbrecherorganisation, die in den Ländern Zentral-Lordaerons sowohl gegen Streitkräfte der Allianz wie auch der Horde operiert.


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Ein seltsamer Dietrich: Enid besitzt einen hochwertig-verarbeiteten, im Licht matt grünlich-schimmernden Dietrich, der offenbar aus Echtsilber gegossen und dabei mit einem weiteren, stabileren Material legiert wurde. Auffällig neben seiner eigenartigen Färbung ist der filigran verzierte Kopf am Ende des kleinen Griffs, der einen Vogel darzustellen scheint. Durch einfachen Druck an dieser Stelle lässt er sich in einen Schloss-Picker und einen Spanner aufteilen.


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Eine kleine, schwarze Feder: Tja, was soll man dazu groß sagen – unverkennbar die Feder einer Krähe. Aber halt: Wer sich einer sensiblen, magischen Begabung rühmen darf, kann womöglich eine schwaches Rest-Echo dunkler Magie an diesem Gegenstand erspüren – ein aufgehobener oder gebrochener Fluch vielleicht? Geht man in dieser Sache noch einen Schritt weiter und schließt die Trägerin der Feder mit in die Untersuchung ein, so wäre auch an ihr – ob sie nun selbst die betroffene war oder einfach nur Umgang mit betroffenen pflegte – dieses Echo wahrnehmbar, wenn auch nochmals deutlich schwächer.


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Thorium-überzogene Wurfmesser: Momentan besitzt Enid einen Satz hochwertig-gearbeiteten Wurfklingen, die bequem ins Innenfutter eines Stiefels oder in den Ärmel eines Hemdes passen. Wer auch immer für ihre Herstellung verantwortlich war, hat sie mit den Initialen C.T. versehen. Sie wurden gewissenhaft gepflegt, scheinen allerdings schon etliche Jahre in Gebrauch zu sein.


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Greifenkopf-Anstecknadel

Eine kleine Anstecknadel, offenbar eine Art Schmuckstück. Es besteht aus versilbertem Eisen und bildet zwei gegenüberstehende Greifen ab. Diese recken ihre Schwingen empor, während ihre Häupter eng aneinander liegen.


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Ein unscheinbares Büchlein: Klein und auf den ersten Blick recht banal wirkend, scheint es dieses in dunkles Leder gebundene Büchlein jedoch – sprichwörtlich – in sich zu haben. Während alle Pergamentseiten leer sind, wurde die vordere Einband-Innenseite mit einer kunstvollen Zeichnung versehen, welche die Silhouette einer Frau mit wehendem Haar in einer malerischen Vollmond-Szenerie zeigt. Der abgewetzte Einband an sich wurde wohl erst kürzlich eingeölt, jedenfalls duftet er dezent nach Kiefer und Tanne. Eigenartig: beschreibt man eine der Seiten, verblasst die Schrift schon nach kurzer Zeit und verschwindet schließlich gänzlich. Eindeutig handelt es sich hier um eine magische Spielerei.


Impressionen & Inspirationen

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