Alchemie Einleitung

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Überschrift


Kapitel 1 Kapitel 2 Kapitel 3 Kapitel 4 Kapitel 5 Kapitel 6


Inhaltsverzeichnis des Guides

  • Vorwort: OOC-Informationen
  • Kapitel 1: Die Kunst der Alchemie, oder: Von der Macht des Stofflichen
  • Kapitel 2: Die Werkstatt des Alchemisten
  • Kapitel 3: Grundwissen Tränke und Tinkturen
  • Kapitel 4: Gebräue des Alltags
  • Kapitel 5: Die Kunst der Alchemie
  • Kapitel 6: Die Geheimnisse der magischen Alchemie


If exclamation basic red 69874.png Regeln der Alchemie:
  • Zutatenbeschaffung und Herstellung sind auszuspielen, wenn möglich. Zutaten, welche auf der Insel nicht erhätlich sind müssen importiert werden.
  • Tränke der Stufe 1 müssen nicht beantragt werden, dürfen aber das Stärkelevel in Kapitel 4 nicht überschreiten.
  • Tränke der Stufe 2&3 müssen bei den Gms beantragt werden. Siehe: Anfrage: Alchemistisches Gebräu
  • Tränke der Stufe 2&3 dürfen erst hergestellt werden, wenn sie in diesem Wiki publiziert wurden.
  • Tränke der Stufe 3 können nur mit der Anfrage: Meisteralchemist oder Vergleichbarem hergestellt werden.
  • Wirkung, Nebenwirkung und Nachwirkungen sind zu beachten und zu bespielen.
  • Kombination und Cooldown-Regel sind zu beachten.

Vorwort

Liebe Lesende!

Im vorliegenden Guide wurde sich, von Svend und mir (Arat) in Kooperation mit den GMs, dem Thema Alchemie in der Welt von World of Warcraft angenommen. Sollte es Anmerkungen, Kritik, Wünsche, Lob, oder Fragen geben, seid ihr jeder Zeit dazu eingeladen uns per PM auf der Website oder ingame zu kontaktieren. Wir empfehlen besonders dieses Vorwort aufmerksam durchzulesen, da es verbindlich fürs IC und essentiell für die Handhabe des Guides ist und wünschen schonmal viel Vergnügen.

Handhabe des Guides

Leider ist World of Warcraft (Quests, allgemeine Lore) sehr sparsam, was die Quellen bezüglich der Alchemie betrifft. Die Rezepte der Tränke folgen wenig Logik, die Quests haben teilweise wenig Aussage und auch allgemein gibt es sehr wenige Informationen auf der Metaebene, die beispielsweise erklärbar machen, warum Alchemie funktioniert, wie sie funktioniert, oder eben auch nicht. Deshalb sei hier erstmal gesagt, dass viele Punkte in diesem Guide auf Interpretation oder Erfindung unsererseits fußen und zwar bemüht so gehandhabt, dass das Thema Alchemie für die Seite der Alchemisten und Kräutertanten spielbar ist, gleichzeitig aber auch nicht ein zu hohes Power-Level ins Rollenspiel bringt, was gewisse Situationen unfair machen könnte. Somit streben wir mit dem Guide unter dem Punkt: „Was kann ein Alchemist? Was kann er nicht?“ eine möglichst gesunde Mitte für unser IC an.

Aus diesem Grund sei erstmal gesagt, dass wir den Guide zu einem möglichst hohen Prozentsatz in Form eines IC Buches verfasst haben. Warum? Die IC-Forum erlaubt uns zwar einen Rahmen für Spieler festzulegen, die gerne ein Konzept rund um das Thema Alchemie bespielen wollten, trotzdem gibt er genügend Freiheiten selber IC Tränke zu erproben und diese dann als wirksam oder unwirksam anzusehen. Entsprechend stützt sich die Schrift von Alfred Alchemist auf IC Vermutungen, Erprobungen und Ergebnisse, die jedoch auch einmal nicht funktionieren und daher auch gerne IC gelobt oder kritisiert werden dürfen ganz nach dem Gusto der Rollenspielsituation. Sollte es Dinge im Guide geben, die trotz der IC Worte auch OOC festgelegt wurden, werden wir die entsprechende Stelle markieren.

Grundlage der Alchemie

Die Vorstellung von Alchemie in World of Warcraft fußt auf dem, was wir von der Engine als auch von den Core-Books dargelegt kriegen. Durch ein bestimmtes, leider in der Lore nur spärlich definiertes, Verarbeitungsverfahren von Kräutern, Pilze und anderen Reagenzien, wie auch Transmutation ist es möglich eine Tinktur, ein Elixier bzw. Öle, Salben und Tränke herzustellen, welche einen stärkenden oder schwächenden Effekt auf eine Person, beziehungsweise Waffe, Ausrüstung usw. haben. Dieser Effekt lässt sich mit der typischen Chemie aus dem realen Leben nicht erklären und auch nicht gleichsetzen, da wir uns in einem Fantasy-Universum befinden. Interpretationen, wie Alchemie genau funktioniert gibt es IC bestimmt viele. Eine auch mal sinniger als die andere, jedoch gibt es keine absolute Wahrheit in diesem Bezug.

Wir gehen in diesem Guide von drei OOC-Grundsätzen aus: Alchemie ist teuer, aufwendig und risikobehaftet. Ein Grundsatz, der dann auch in der IC-Handhabe wichtig ist.

  • Alchemie ist teuer: Zutaten und Instrumente müssen beschafft und das Labor in gutem Zustand gehalten werden. Je mächtiger der Trank, desto teurer (seltener) die Zutaten und Instrumente, welche dafür benötigt werden. Somit kann für einen mächtigen Trank alleine schon ein finanzieller Ruin entstehen, um an die Zutaten zu kommen, da diese beispielsweise aus Ländern weit jenseits von Mittenwacht beschafft werden müssen.
  • Alchemie ist aufwendig: Die Herstellung eines Trankes geschieht oft nicht in einem Tag, sondern kann auch gerne einmal Tage, Wochen oder Monate in Anspruch nehmen, da das Gebräu etwa lange köcheln oder ziehen muss. Somit werden Tränke weder a.) am Fließband hergestellt und b.) nicht mit einem müden Fingerschnippen und Handwedeln.
  • Alchemie ist risikobehaftet: Sowohl im Herstellungsprozess und bei der Einnahme ist stets Vorsicht geboten. Nicht selten kann es bei unsachgemäßer Handhabe oder Experimenten zu Laborexplosionen kommen und ebenso selten, dass Tränke genau so funktionieren, wie man sie gerne hätte. Ein Risiko für Verletzungen oder merkwürdige Neben- bzw. Nachwirkung besteht immer.

3 Stärkeklassen: Kräuterkundiger, Alchemist und Meisteralchemist

Auf Grund der Tatsache, dass „Alchemie“ von seinen einfachen Grundformen, wie der Herstellung von Arznei bis hin zu seinen kompliziertesten Mixturen sehr Facettenreich sein kann und die Wirkungen der Erzeugnisse von „desinfiziert eine Wunde“ bis hin zu „rettet Leben“ reicht, hat man sich entschlossen die Berufung des Alchemisten in drei Stufen zu unterteilen:

  • Kräuterkundiger (Ohne Anfrage) Der Kräuterkundiger ist ohne Anfrage spielbar. Er stellt einfach Salben, Tinkturen oder Flüssigkeiten her, kombiniert geschickt Zutaten zu einfachen Mitteln und kann somit einen typischen Apotheker (Kein Verlassener/Untote), einem Arzt oder einem einfachen Kräutermischer gleichgesetzt werden. Hierbei werden Tränke und einfache Medizin der Stufe 1 hergestellt.
  • Alchemist (Ohne Anfrage) Der Alchemist ist dazu in der Lage Stufe 1 & 2 Tränke herzustellen. Dieser versteht sich auf den Prozessablauf von einfachen Kräutern und Salben, aber trotzdem auch dazu imstande stärkere Mittel herzustellen.
  • Meisteralchemist (Anfragepflicht) Magische, Mächtige und Komplexe Elixiere kann der Meisteralchemist erzeugen. Er hat das Wissen dafür und ist sich dessen Schwierigkeiten bewusst welche damit verbunden sind welcher sich vergleichbar mit einem Apotheker der Verlassenen messen könnte.

WICHTIG: Wenn ein Trank Magie bedarf und der Charakter nicht imstande ist Magie zu wirken, so kann Er diesen Trank nicht herstellen

Fairness und Wirkung

Während die Erzeugnisse des Kräuterkundigen einen eher eingeschränkten Wirkungsspielraum haben, sieht es bei jenen der beiden höheren Stufen anders aus. Hier können die Erzeugnisse gut und gerne einmal eine ganze Rollenspielsituation beeinflussen, während sie das Zünglein an der Wage sein könnten eine Situation zum Sieg oder Scheitern zu bringen. Deshalb gibt es einige Regeln, welche sowohl Alchemisten als auch Konsumenten von Tränken zwingend (!) beachten sollten. Außerdem ist es natürlich ebenfalls wichtig, dass ein Alchemist, welcher einen Trank an eine Person verkauft diese ebenfalls informiert.

Kombination & Cooldown

Um zu verhindern, dass Tränke bunt gemischt und täglich mehrere Male kombiniert werden, was den Anwender zumindest für einen Augenblick in einen wahrhaftigen Alleskönner verwandeln kann, wurde festgelegt, dass es sowohl Einschränkungen in der Kombination der Tränke als auch einen Cooldown gibt, den der Anwender zu beachten hat, wenn er Tränke der Stufe 2 und 3 konsumiert.

  • Kombination: Ein Elixier kann nicht mit einem Elixier kombiniert werden und ein Trank nicht mit einem Trank. Einzige Möglichkeit: Trank und Elixier.
  • Cooldown: Es ist nicht möglich mehrmals pro Woche einen Trank und mehrmals pro Woche ein Elixier zu trinken. Trank und Elixier können ein Mal pro Woche eingenommen werden, bevor man es wieder tut. Alles andere führt dazu, dass der Kreislauf des Charakters einknickt und erstmal eine Woche flachliegt.

Neben- und Nachwirkungen

Obwohl Tränke und Elixiere einen Vorteil im Rollenspiel generieren können, ist es wichtig, dass auch die Mögliche Chance von Nachteilen bedacht wird, da sie sonst – bringen sie nur Vorteile – im Rollenspiel zu einem Ungleichgewicht führen und schnell die Meinung entstehen kann vor jeder auch nur so kleinen Schlägerei einen Trank einzukippen. Hierzu haben manche, vor allem stärkere Tränke und Elixiere, einen Vermerk zu Neben- und Nachwirkungen. Für die Nebenwirkungen ist eine Würfeltabelle zu verwenden, während die Nachwirkungen schlicht ins Rollenspiel integriert werden könnten. Somit ist dies als kleiner Aufruf zur Fairness im Tränkebusiness zu verstehen, denn das die Tränke inflationär und vor allem für jeden Mist genutzt werden, ist von uns weder gewünscht noch vorgesehen.

Nebenwirkungen (Würfelsystem)

Würfelübersicht
/random 100 Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3
Kräuterkundige Nebenwirkung 1-5 - -
ohne Wirkung 6-15 - -
normale Wirkung 16-94 - -
verstärkte Wirkung 95-100 - -
Alchemist Nebenwirkung 1-4 1-5 -
ohne Wirkung 5-15 6-15 -
normale Wirkung 15-93 16-64 -
verstärkte Wirkung 94-100 95-100 -
Meisteralchemist Nebenwirkung 1-3 1-4 1-5
ohne Wirkung 4-13 5-14 6-15
normale Wirkung 14-92 15-93 16-94
verstärkte Wirkung 93-100 94-100 95-100

Die Einnahme von Tränken birgt ein gewisses Risiko, beispielsweise die Chance, dass der Trank keinerlei Wirkung, oder eine reduzierte Wirkung zeigt. Nebenwirkungen können bei einer Einnahme von Tränken auf verschiedenen Stufen erhöht oder reduziert werden. Heißt: Ein Meisteralchemist, der einen Trank Stufe 1 herstellt, wird einen weniger risikoreichen Trank herstellen, als ein Alchemist, der einen Trank auf Stufe 2 herstellt.[1]

  • Nebenwirkung: Diese beträgt bei Personen vom Fach stets 5%. Es gibt also eine 5%ige Würfelchance, dass der Trank fehlschlägt. Eine Nebenwirkung bedeutet also ein Fehlschlag des Trankes in Form von negativen Auswirkungen, welche bei jedem Trank einzeln eingesehen werden könnten. Hat ein Trank keine Nebenwirkungen angegeben fällt Nebenwirkung unter „ohne Wirkung“.
  • Ohne Wirkung: Diese Chance liegt bei einem Würfelergebnis immer zwischen 6-15. Wird diese Zahl gewürfelt, hat der Trank schlicht keinerlei Wirkung und die Person fühlt sich so, wie sie sich davor gefühlt hat.
  • Normale Wirkung: Die normale Wirkung tritt ein, welche beim Trank beschrieben wurde.
  • Verstärkte Wirkung: Die Wirkung des Trankes kann leicht verstärkt ausgespielt werden. Die Heilung erfolgt somit besser oder angenehmer, der Trank wirkt noch etwas stärker bzw. länger als beabsichtigt. Hier kann man einen Aufschlag von 10-20% geben, was jedoch im Ermessen des Spielers, der Sinnigkeit des Rollenspiels und im Raum der Absprache mit dem Gegenüber zu halten ist.

Beispiel

  • Ein Meisteralchemist hat ein Elixier auf Stufe 2 hergestellt, welches von Person X getrunken wird. Person X würfelt einen /random 100 und erhält eine 47. Die normale Wirkung des Tankes tritt also ein.
  • Ein Alchemist stellt ein Elixier auf Stufe 2 her. Die Person Y, welche davon trinkt würfelt eine 4. Die Nebenwirkung des Elixiers tritt also ein.

Dieses Würfelsystem ist nicht obligatorisch, wenn es für beide Parteien kein Problem ist, dass die einnehmende Person selber bestimmt, wie gut der Trank wirkt. Ansonsten kann es gerne als Möglichkeit zur Ermittlung der Stärke eingesetzt werden. Das System kann bei Medizin bis hin zu Tränken, Elixieren und Ölen verwendet werden. Bei Giften wird der negative Effekt ebenfalls zu „ohne Wirkung“.

Nachwirkungen

Die Nachwirkungen können nach individuellem Ermessen ausgespielt werden, solange die Angaben des jeweiligen Trankes berücksichtigt werden. Wir gehen davon aus, dass die Einnahme solcher Tränke den Körper beanspruchen, wie beispielsweise Alkohol einen Rausch beschert, gibt es am nächsten Tag dafür auch einen Kater.

Trank benatragen

Tränke der Stufe 2 & 3 müssen im GM-Team beantragt werden und erhalten ihre Wirkung erst zugeschrieben, wenn das Ticket angenommen und der Inhalt hier publiziert wurde. Die Anfrage kann unter Anfrage: Alchemistisches Gebräu eingeschickt werden.

Nachwort

Mit diesem Wissenspäckchen sind wir aber auch am Ende der Einführung angekommen und wünschen viel Spaß bei den Schriften von Alfred Alchemist, welche nun - im Gegensatz zu diesem Einführungsguide - als IC anzusehen sind.

Verweise

  1. Konkrete Nebenwirkungen können bei der Rezeptübersicht eingesehen werden.